Katalog Halina Majkusiak, Beata Bernat, Anna Chr Zajęcia zintegrowane, Scenariusze Rola gier i zabaw dydaktycznych w nauczaniu środowiska społeczno-przyrodniczego z wykorzystaniem komputeraRola gier i zabaw dydaktycznych w nauczaniu środowiska społeczno-przyrodniczego z wykorzystaniem komputera.Zabawy i gry stosowane na lekcjach środowiska społeczno-przyrodniczego odgrywają ważną rolę w systemie nauczania wczesnoszkolnego.To właśnie one przyczyniają się do: - Rozwijania motywacji zdobywania wiadomości i umiejętności z zakresu środowiska społeczno-przyrodniczego; - Zaciekawienia i zainteresowania uczniów tym przedmiotem; - Uzupełniania i pogłębiania wiadomości szkolnych; - Rozwijania mowy i myślenia; - Rozwijania spostrzegawczości i wyobraźni; - Przyspieszenia rozwoju procesów i właściwości psychicznych; - Kształtowania poczucia odpowiedzialności za wykonanie zadania; - Rozwijanie umiejętności współdziałania w grupie; - Podporządkowania się określonym regułom; - Zacieśnienia stosunków koleżeńskich między dziećmi; - Wdrażania do kulturalnego spędzania wolnego czasu. W związku z tym, gry i zabawy mają ogromne znaczenie w pracy dydaktyczno-wychowawczej, gdyż można je zastosować w celu: - Powtórzenia i utrwalenia pojęć już znanych; - Rozszerzenia nowego pojęcia; - Zrealizowania nowego materiału; - Ogólnego zorientowania się w stopniu przyswojenia nowego pojęcia; - Samokontroli i samooceny uczniów. Metody gier i zabaw dydaktycznych Podstawowym warunkiem wpływającym na dobre efekty uczenia się jest aktywność poznawcza uczniów. Aktywność tę możemy pobudzić i podtrzymywać stosując różne zabiegi metodyczne. Służy temu stosowanie odpowiednich środków dydaktycznych, częste zmiany czynności i takie przedstawienie zadań, w których uczeń jest odkrywcą, a nie jedynie słuchaczem lub widzem. Rozbudzaniu motywacji poznawczej sprzyja stosowanie odpowiednich metod nauczania. Są to: - Metody samodzielnego dochodzenia do wiedzy przez odkrywanie i rozwiązywanie problemów (oparte na obserwacji, pomiarze, doświadczeniach i eksperymentach); - Metody działań praktycznych; - Metody kontaktu społecznego; - Metody asymilacji wiedzy (grupa metod słownych, które pełnią funkcję wspierającą); - Metody gier i zabaw dydaktycznych: * zabawy i gry ruchowe, * zabawy konstrukcyjne z dominacją czynności motorycznych, * zabawy tematyczne, * zabawy poznawcze tzw. rozrywki umysłowe. "Gra dydaktyczna to gra podporządkowana jakiemuś celowi dydaktycznemu, a więc będąca narzędziem kształcenia..." (wg W. Okonia) Zabawa to "działalność wykonywana dla przyjemności, którą sama sprawia", zaś zabawa dydaktyczna to "zabawa wg wzoru opracowanego przez dorosłych, prowadząca z reguły do rozwiązania jakiegoś założonego w niej zadania" (loteryjki, układanki, rebusy, konkursy, łamigłówki, quiz, zagadki). Propozycje gier i zabaw dydaktycznych do wykorzystania w nauczaniu środowiska społeczno-przyrodniczego w klasach I-III w pracowni komputerowej. Co to za miejscowość? Cel: utrwalenie i pogłębienie wiadomości dotyczących poznanych miejscowości. Przebieg: Zabawa konstrukcyjna - Dzielimy uczniów na grupy; - Każda grupa otrzymuje jedną pocztówkę miasta poznanego np. na wycieczce i przygląda się jej uważnie; - Nauczyciel zbiera pocztówki i rozdaje koperty, w których są pocięte pocztówki w/w miast; - Nauczyciel zadaje pytania, które dotyczą treści pocztówek oglądanych na początku i naprowadza dzieci na nazwę miejscowości; - Jeżeli odpowiedź jest poprawna, grupa wyjmuje 1 element z koperty; - Wygrywa grupa, która zdołała ułożyć całą pocztówkę, lub uzyska najwięcej jej elementów. Rebusy - Dzieci zajmują miejsca przy komputerach; - Nauczyciel uruchamia program zawierający rebusy tematyczne; - Uczniowie rozwiązują rebus, odgadują nazwy miejscowości i wpisują je do przygotowanego diagramu; - Za prawidłowe odgadnięcie nazwy miejscowości dziecko otrzymuje pocztówkę; - Uczeń, który najszybciej odgadł ukryte w rebusach nazwy miejscowości i zebrał najwięcej pocztówek-wygrał. Co to za owoc? Co to za warzywo? Cel: utrwalenie nazw warzyw i owoców. Przebieg: Zabawa poznawcza - Przygotowujemy zestaw warzyw poznanych wcześniej i umieszczamy je w worku dydaktycznym; - Dzielimy uczniów na grupy; - Uczniowie poszczególnych grup podchodzą kolejno do worka i dotykają jedno warzywo; - Jeżeli je poznają podają jego nazwę; - Wygrywa grupa, która uzyska najwięcej punktów, przy czym punktowane są tylko pierwsze i od razu trafne odpowiedzi. Krzyżówka - Dzieci zajmują miejsca przy komputerach; - Nauczyciel uruchamia program z krzyżówką tematyczną; - Uczniowie rozpoznają warzywa i owoce, odgadują ich nazwy i wpisują je do przygotowanego diagramu krzyżówki. - Prawidłowo rozwiązana krzyżówka pozwoli na odgadnięcie hasła. Co to za zwierzę? Cel: ćwiczenie percepcji słuchowej. Przebieg: Zabawa ruchowo-słuchowa. - Dzieci siadają "po turecku" na obwodzie koła; - Nauczyciel siedzi w środku koła: rozpoczyna zabawę słowami: "Jestem sobie Maciek zwierzątek przyjaciel, proszę do koła, zwierzątko które woła np. be, be (nauczyciel naśladuje baczenie owcy); - Nauczyciel wskazuje, które dziecko odpowie; - Jeżeli odpowiedź jest właściwa następuje zamiana ról. Zagadka komputerowa "Jakie to zwierzę" - Dzieci zajmują miejsca przy komputerach; - Nauczyciel uruchamia przygotowaną zabawę; - Uczniowie rozwiązują zagadki, odgadując właściwą nazwę zwierzęcia wydającego charakterystyczne dla niego odgłosy. - Nagrodą za prawidłowe rozwiązanie zagadki są brawa i pojawiające się uśmiechnięte "buźki". Czy znamy znaki drogowe? Cel: doskonalenie umiejętności prawidłowego rozróżniania znaków drogowych. Przebieg: - Dzielimy uczniów na grupy; - Każda grupa otrzymuje komplet 8 znaków drogowych (znaki są naklejone na papier, a podpisy do nich się w kopercie); - Uczniowie dobierają właściwy podpis do właściwego znaku; - Wygrywają grypy, które prawidłowo wykonują zadanie. Gra tematyczna - Dzieci zajmują miejsca przy komputerach parami; - Nauczyciel uruchamia przygotowaną grę "Rowerzysta na jezdni" i objaśnia zasady gry; - Gra jest dla dwóch osób, grę rozpoczyna uczeń, który wyrzuci większą liczbę oczek; - Dzieci poruszają się po torze, napotykając po drodze różne przeszkody, a także znaki drogowe. - Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Jaki to zawód? Cel: rozwijanie twórczej aktywności dotyczącej wykorzystania wiadomości o różnych zawodach. Przebieg: Zabawa poznawcza - Regułą zabawy jest zadawanie nie więcej niż 3 pytania (za więcej niż 3 pytania-nie ma żetonów, za 3 pytania-1 żeton, za 2 pytania-2 żetony, za 1 pytanie-3 żetony); - Jedno dziecko wychodzi z klasy; - Pozostałe dzieci wybierają dowolny zawód spośród tych, które poznały np. na wycieczce; - Uczeń, który opuścił klasę, wraca i zadaje pytania dotyczące danego zawodu; - Uczniowie odpowiadają "tak" lub "nie"; - Wygrywają ci, którzy odgadną nazwę zawodu zadając najmniejszą liczbę pytań i uzyskują najwięcej żetonów. Zagadki rysunkowe - Dzieci zajmują miejsca przy komputerach; - Nauczyciel uruchamia program z zagadkami rysunkowymi; - Uczniowie rozwiązują zagadki, odgadując właściwą nazwę zawodu i wpisują nazwę do przygotowanego diagramu. - Prawidłowo rozwiązane zagadki pozwolą na odgadnięcie nazwy jeszcze jednego zawodu. Do wiadomości IPE: Pliki z zadaniami do wykonania na komputerze znajdują się na dyskietce. Opracowanie: Halina Majkusiak, Beata Bernat, Anna Chrzanowska Wyświetleń: 3818
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |