Katalog

Halina Majkusiak, Beata Bernat, Anna Chr
Zajęcia zintegrowane, Scenariusze

Rola gier i zabaw dydaktycznych w nauczaniu środowiska społeczno-przyrodniczego z wykorzystaniem komputera

- n +

Rola gier i zabaw dydaktycznych w nauczaniu środowiska społeczno-przyrodniczego z wykorzystaniem komputera.

Zabawy i gry stosowane na lekcjach środowiska społeczno-przyrodniczego odgrywają ważną rolę w systemie nauczania wczesnoszkolnego.
To właśnie one przyczyniają się do:
- Rozwijania motywacji zdobywania wiadomości i umiejętności z zakresu środowiska społeczno-przyrodniczego;
- Zaciekawienia i zainteresowania uczniów tym przedmiotem;
- Uzupełniania i pogłębiania wiadomości szkolnych;
- Rozwijania mowy i myślenia;
- Rozwijania spostrzegawczości i wyobraźni;
- Przyspieszenia rozwoju procesów i właściwości psychicznych;
- Kształtowania poczucia odpowiedzialności za wykonanie zadania;
- Rozwijanie umiejętności współdziałania w grupie;
- Podporządkowania się określonym regułom;
- Zacieśnienia stosunków koleżeńskich między dziećmi;
- Wdrażania do kulturalnego spędzania wolnego czasu.

W związku z tym, gry i zabawy mają ogromne znaczenie w pracy dydaktyczno-wychowawczej, gdyż można je zastosować w celu:
- Powtórzenia i utrwalenia pojęć już znanych;
- Rozszerzenia nowego pojęcia;
- Zrealizowania nowego materiału;
- Ogólnego zorientowania się w stopniu przyswojenia nowego pojęcia;
- Samokontroli i samooceny uczniów.

Metody gier i zabaw dydaktycznych

Podstawowym warunkiem wpływającym na dobre efekty uczenia się jest aktywność poznawcza uczniów. Aktywność tę możemy pobudzić i podtrzymywać stosując różne zabiegi metodyczne. Służy temu stosowanie odpowiednich środków dydaktycznych, częste zmiany czynności i takie przedstawienie zadań, w których uczeń jest odkrywcą, a nie jedynie słuchaczem lub widzem. Rozbudzaniu motywacji poznawczej sprzyja stosowanie odpowiednich metod nauczania.

Są to:
- Metody samodzielnego dochodzenia do wiedzy przez odkrywanie i rozwiązywanie problemów (oparte na obserwacji, pomiarze, doświadczeniach i eksperymentach);
- Metody działań praktycznych;
- Metody kontaktu społecznego;
- Metody asymilacji wiedzy (grupa metod słownych, które pełnią funkcję wspierającą);
- Metody gier i zabaw dydaktycznych:
* zabawy i gry ruchowe,
* zabawy konstrukcyjne z dominacją czynności motorycznych,
* zabawy tematyczne,
* zabawy poznawcze tzw. rozrywki umysłowe.

"Gra dydaktyczna to gra podporządkowana jakiemuś celowi dydaktycznemu, a więc będąca narzędziem kształcenia..." (wg W. Okonia)

Zabawa to "działalność wykonywana dla przyjemności, którą sama sprawia", zaś zabawa dydaktyczna to "zabawa wg wzoru opracowanego przez dorosłych, prowadząca z reguły do rozwiązania jakiegoś założonego w niej zadania" (loteryjki, układanki, rebusy, konkursy, łamigłówki, quiz, zagadki).

Propozycje gier i zabaw dydaktycznych do wykorzystania w nauczaniu środowiska społeczno-przyrodniczego w klasach I-III w pracowni komputerowej.

Co to za miejscowość?

Cel: utrwalenie i pogłębienie wiadomości dotyczących poznanych miejscowości.

Przebieg:
Zabawa konstrukcyjna
- Dzielimy uczniów na grupy;
- Każda grupa otrzymuje jedną pocztówkę miasta poznanego np. na wycieczce i przygląda się jej uważnie;
- Nauczyciel zbiera pocztówki i rozdaje koperty, w których są pocięte pocztówki w/w miast;
- Nauczyciel zadaje pytania, które dotyczą treści pocztówek oglądanych na początku
i naprowadza dzieci na nazwę miejscowości;
- Jeżeli odpowiedź jest poprawna, grupa wyjmuje 1 element z koperty;
- Wygrywa grupa, która zdołała ułożyć całą pocztówkę, lub uzyska najwięcej jej elementów.

Rebusy

- Dzieci zajmują miejsca przy komputerach;
- Nauczyciel uruchamia program zawierający rebusy tematyczne;
- Uczniowie rozwiązują rebus, odgadują nazwy miejscowości i wpisują je do przygotowanego diagramu;
- Za prawidłowe odgadnięcie nazwy miejscowości dziecko otrzymuje pocztówkę;
- Uczeń, który najszybciej odgadł ukryte w rebusach nazwy miejscowości i zebrał najwięcej pocztówek-wygrał.

Co to za owoc? Co to za warzywo?

Cel: utrwalenie nazw warzyw i owoców.

Przebieg:
Zabawa poznawcza
- Przygotowujemy zestaw warzyw poznanych wcześniej i umieszczamy je w worku dydaktycznym;
- Dzielimy uczniów na grupy;
- Uczniowie poszczególnych grup podchodzą kolejno do worka i dotykają jedno warzywo;
- Jeżeli je poznają podają jego nazwę;
- Wygrywa grupa, która uzyska najwięcej punktów, przy czym punktowane są tylko pierwsze i od razu trafne odpowiedzi.

Krzyżówka

- Dzieci zajmują miejsca przy komputerach;
- Nauczyciel uruchamia program z krzyżówką tematyczną;
- Uczniowie rozpoznają warzywa i owoce, odgadują ich nazwy i wpisują je do przygotowanego diagramu krzyżówki.
- Prawidłowo rozwiązana krzyżówka pozwoli na odgadnięcie hasła.

Co to za zwierzę?

Cel: ćwiczenie percepcji słuchowej.

Przebieg:
Zabawa ruchowo-słuchowa.
- Dzieci siadają "po turecku" na obwodzie koła;
- Nauczyciel siedzi w środku koła: rozpoczyna zabawę słowami:

"Jestem sobie Maciek
zwierzątek przyjaciel,
proszę do koła,
zwierzątko które woła
np. be, be (nauczyciel naśladuje baczenie owcy);
- Nauczyciel wskazuje, które dziecko odpowie;
- Jeżeli odpowiedź jest właściwa następuje zamiana ról.

Zagadka komputerowa "Jakie to zwierzę"

- Dzieci zajmują miejsca przy komputerach;
- Nauczyciel uruchamia przygotowaną zabawę;
- Uczniowie rozwiązują zagadki, odgadując właściwą nazwę zwierzęcia wydającego charakterystyczne dla niego odgłosy.
- Nagrodą za prawidłowe rozwiązanie zagadki są brawa i pojawiające się uśmiechnięte "buźki".

Czy znamy znaki drogowe?

Cel: doskonalenie umiejętności prawidłowego rozróżniania znaków drogowych.

Przebieg:
- Dzielimy uczniów na grupy;
- Każda grupa otrzymuje komplet 8 znaków drogowych (znaki są naklejone na papier,
a podpisy do nich się w kopercie);
- Uczniowie dobierają właściwy podpis do właściwego znaku;
- Wygrywają grypy, które prawidłowo wykonują zadanie.

Gra tematyczna

- Dzieci zajmują miejsca przy komputerach parami;
- Nauczyciel uruchamia przygotowaną grę "Rowerzysta na jezdni" i objaśnia zasady gry;
- Gra jest dla dwóch osób, grę rozpoczyna uczeń, który wyrzuci większą liczbę oczek;
- Dzieci poruszają się po torze, napotykając po drodze różne przeszkody, a także znaki drogowe.
- Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.

Jaki to zawód?

Cel: rozwijanie twórczej aktywności dotyczącej wykorzystania wiadomości o różnych zawodach.

Przebieg:
Zabawa poznawcza
- Regułą zabawy jest zadawanie nie więcej niż 3 pytania (za więcej niż 3 pytania-nie ma żetonów, za 3 pytania-1 żeton, za 2 pytania-2 żetony, za 1 pytanie-3 żetony);
- Jedno dziecko wychodzi z klasy;
- Pozostałe dzieci wybierają dowolny zawód spośród tych, które poznały np. na wycieczce;
- Uczeń, który opuścił klasę, wraca i zadaje pytania dotyczące danego zawodu;
- Uczniowie odpowiadają "tak" lub "nie";
- Wygrywają ci, którzy odgadną nazwę zawodu zadając najmniejszą liczbę pytań i uzyskują najwięcej żetonów.

Zagadki rysunkowe

- Dzieci zajmują miejsca przy komputerach;
- Nauczyciel uruchamia program z zagadkami rysunkowymi;
- Uczniowie rozwiązują zagadki, odgadując właściwą nazwę zawodu i wpisują nazwę do przygotowanego diagramu.
- Prawidłowo rozwiązane zagadki pozwolą na odgadnięcie nazwy jeszcze jednego zawodu.
Do wiadomości IPE:
Pliki z zadaniami do wykonania na komputerze znajdują się na dyskietce.

Opracowanie: Halina Majkusiak, Beata Bernat, Anna Chrzanowska

Wyświetleń: 3818


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.