AWANS INFORMACJE Dla nauczyciela Dla ucznia LOGOWANIE


Katalog

Ewa Racka-Koluch
Historia, Artykuły

Czy warto stosować gry dydaktyczne na lekcjach historii?

- n +

Czy warto stosować gry dydaktyczne na lekcjach historii?

Jednym z najważniejszych zadań współczesnej dydaktyki historii jest znalezienie sposobów na uatrakcyjnienie szkolnej edukacji historycznej. Historia nauczana według starych wzorców, które ukształtowały się praktycznie już w XIX w. straciła wiele ze swej atrakcyjności i stała się przedmiotem nudnym o niewielkiej raczej wartości poznawczej i kształcącej. Utożsamianie historii wyłącznie z wiedzą historyczną, a nauczanie z możliwie rzetelnym jej przekazywaniem nadało edukacji historycznej wyłącznie jednostronny i faktograficzny charakter. Nic zatem dziwnego w tym, że uczniowie traktują często historię jak coś przykrego i nużącego, narzuconego im przez dorosłych. Młodzież często traktuje historię jak nudny przedmiot w którym tak mało jest miejsca na refleksje, a tak wiele do "wkuwania", nie tylko faktów, ale ich interpretacji.

Zrobienie z historii ciekawszego przedmiotu nie jest zadaniem prostym i wymaga nowego spojrzenia na cele, treści, metody i organizację kształcenia historycznego. Teoretycy dydaktyki historii (Wincenty Okoń czy Janina Żebrowska) dowodzą konieczności współwystępowania na każdej lekcji wszystkich dróg uczenia się i tym samym stosowania takich metod, które sprzyjałyby równoczesnemu uczeniu się przez przyswajanie, odkrywanie, przeżywanie i działanie. Niestety, zrealizowanie tego, w pełni słusznego postulatu, nie jest zadaniem prostym, gdyż żadna tradycyjna metoda nauczania nie spełnia tego warunku.[1] Fakt ten skłonił współczesnych dydaktyków historii do poszukiwania nowych metod, ujmujących treści kształcenia w powiązaniu z przeżyciem i doświadczeniem, jednocześnie skutecznym i atrakcyjnym dla uczniów.

W rezultacie tych poszukiwań zaczęto coraz częściej stosować różnego rodzaju gry i zabawy dydaktyczne.

Na początku warto zastanowić się nad zaletami i wadami stosowania na lekcjach historii różnego rodzaju gier dydaktycznych.

Zalety Gry:
1) wyzwalają większą aktywność uczniów;
2) powodują szybszy rozwój osobowości uczniów;
3) motywują do samodzielnego myślenia;
4) rozwijają wyobraźnię;
5) skłaniają do rozumienia racji i motywów postępowania postaci historycznych;
6) uczą współpracy w grupie i odpowiedzialności za własną pracę;
7) systematyzują posiadaną wiedzę i eliminują zbędne wiadomości;
8) wzbogacają uczniów o nowe doświadczenia;
9) częściowo eliminują stres lekcyjny co zwiększa percepcję uczniów;
10) pomagają nauczycielowi sprawdzić, w mniej stresujący sposób, poziom wiedzy uczniów;
11) bawiąc uczą.

Wady
1) Nie wszyscy uczniowie lubią tę formę nauki i jej nie akceptują;
2) Niektóre zadania mogą być zdominowane przez lepszych i bardziej aktywnych uczniów;
3) Brak kontroli nad pracą niektórych uczniów;
4) Ich przygotowanie jest czaso- i pracochłonne i dlatego nie może być za często stosowane.

Nie można przeceniać roli gier w realizacji celów i zadań dydaktyczno - wychowawczych. Jednak na podstawie obserwacji i opinii uczniów można stwierdzić, że umiejętne stosowanie gier dydaktycznych może przyczynić się do urozmaicenia form pracy, do budzenia zainteresowań przedmiotem historii, a tym samym do osiągania lepszych wyników nauczania.

PODZIAŁ GIER DYDAKTYCZNYCH

Różnica pomiędzy konwencjonalnymi a opartymi na grach metodami polega na tym, że pierwsze bazują na przetwarzaniu informacji, a drugie na uczeniu się przez doświadczenie.
Metoda nauczania oparta na grach wyzwala aktywność ucznia. Dodatkowym elementem umożliwiającym aktywizację uczniów jest ograniczenie lub całkowita eliminacja kar, które wpływają pozytywnie na mobilność umysłową uczniów. Przy zastosowaniu gier następuje szybszy rozwój osobowości, samodzielnego myślenia, wyobraźni oraz rozumienia cudzych racji i motywów postępowania.

Przystępujący do gry uczniowie muszą mieć pewien zasób wiedzy. Na podstawie faktów uczniowie budują fikcyjną "rzeczywistość", wzbogacając stan faktyczny o swoją interpretację, która jest odbiciem ich wyobraźni. Podczas gry następuje usystematyzowanie posiadanej wiedzy i eliminacja zbędnych wiadomości. Uczniowie nabywają nowych doświadczeń.

Podział gier ze względu na cele jest następujący:
- gry rozwijające wartości intelektualne,
- gry rozwijające wartości emocjonalne,
- gry rozwijające wartości praktyczne.


- Gry rozwijające wartości intelektualne służą kształtowaniu umiejętności opanowania wiadomości oraz wykorzystania ich w procesie uczenia się, a szczególnie dokonywania analizy i syntezy oraz rozwijaniu wyobraźni.
- Gry rozwijające wartości emocjonalne doskonalą umiejętność angażowania się w zjawiska, w których uczeń uczestniczy, znoszenia napięcia emocjonalnego, wytrzymywania presji psychicznej oraz odporności na dezaprobatę otoczenia.
- Gry rozwijające wartości praktyczne pomagają rozwijać umiejętność prowadzenia konwersacji, negocjacji i przekonywania partnerów oraz osób postronnych. doskonalenie umiejętności elastycznego myślenia oraz związane z tym zdolności adaptacji.

Wyróżniamy następujące gry dydaktyczne:
1) gry inscenizacyjne (drama, symulacja),
2) gry sytuacyjne,
3) gry biograficzne,
4) burze mózgów,
5) zabawy intelektualne,
6) gry komputerowe.


- Drama jest grą, którą można polecać nawet w przedszkolu. Jest ona "odgrywaniem" życia, ale nie jest teatrem. Drama jest grą, która bardziej niż inne bazuje na działaniu i doświadczeniu przy jednoczesnym znacznym udziale emocji i spontaniczności jej uczestników. Właśnie spontaniczność i ekspresja dzieci jest przyczyną stosowania dramy w nauczaniu. Podstawą dramy jest pewna umówiona sytuacja nierzeczywista, stworzona i przekazywana grą przez jej uczestników.
- Symulacja jest grą najbardziej ze wszystkich oddającą zachowania ludzi w świecie rzeczywistym i zawierającą pewne elementy tego świata. Symulacja jest rodzajem gry, w trakcie której zachowanie jej uczestników oraz ich czynności są odzwierciedleniem takich samych zachowań i czynności w świecie rzeczywistym.
- Gra sytuacyjna polega na określeniu pewnej sytuacji oraz podejmowaniu decyzji, które wariantowo stwarzają nowe sytuacje. Są one uzasadniane i oceniane pod kątem ewentualnych następstw.
- Grą zbliżoną do sytuacyjnej jest gra biograficzna. Uczeń lub uczniowie zapoznają się z biografią danej osoby. Ich zadanie polega na "wcieleniu się" w tę postać historyczną oraz odpowiadaniu na pytania dotyczące motywów podejmowania decyzji przez tę osobę lub wariantów, które nie zostały podjęte i przewidywanie skutków.
- Burza mózgów jest metodą kolektywnego myślenia. Uczniowie otrzymują problem do rozwiązania i starają się go rozwiązać przez zgłaszanie dużej liczby pomysłów i eliminację mniej wartościowych. W burzy mózgów następuje oddzielenie w czasie pomysłów od ich oceny oraz zanik odpowiedzialności intelektualnej. Burza mózgów podobnie jak symulacja jest odzwierciedleniem pewnych czynności podejmowanych w świecie rzeczywistym.
- Zabawy intelektualne są to różnego rodzaju krzyżówki, tekstówki, wirówki sylabowe, rozsypanki wyrazowe, logogryfy czy inne tego typu łamigłówki.
- Gry komputerowe mogą być środkiem technicznym dla innych gier (np. symulacji lub zabaw intelektualnych) lub całkiem osobnym rodzajem gier. Ze względu na możliwości w kreowaniu stanów nierzeczywistych (np. rzeczywistości wirtualnej) należy przyjąć założenie, że w przyszłości ich użycie w edukacji historycznej będzie systematycznie wzrastać.[2]

PRZYKŁAD WYKORZYSTANIA KILKU GIER DYDAKTYCZNYCH RÓWNOCZEŚNIE.

Gra na podsumowanie tematu "Powstanie Listopadowe"

Wykorzystane gry dydaktyczne:
- drama,
- burza mózgów,
- gra komputerowa.

Środki dydaktyczne:
- film z urywkami przedstawień Nocy Listopadowej i Warszawianki Stanisława Wyspiańskiego, dramat Juliusza Słowackiego Kordian,
- mapa Powstania Listopadowego,
- rekwizyty symbolizujące trumny, obraz Kossaka,
- płaszcze,
- komputery, wideo.

Przebieg gry Nauczyciel nawiązuje do genezy Powstania Listopadowego i początków panowania cara Mikołaja I w Rosji i w Polsce. Następnie jeden z uczniów czyta urywek Kordiana (dyskusja pomiędzy carem a wlk. ks. Konstantym). Uczniowie oglądają kilkuminutowe sekwencje sfilmowanych sztuk Noc Listopadowa i Warszawianka.

Celem tych wstępnych czynności jest uświadomienie uczniom nastrojów tamtych czasów oraz przybliżenie osobowości głównych postaci wydarzeń 1830 roku.

* Kilku uczniów przebranych w płaszcze dokonuje napadu na Belweder. Jeden z nich wciela się w postać wlk. ks. Konstantego i ukrywa za plecami uczennic.
* Inny uczeń "wciela się" w postać ppor. Wysockiego, a pozostali wraz z nauczycielem zadają mu pytania:
- dlaczego przystąpiłeś do konspiracji?
- dlaczego zdecydowałeś się na zamach na wlk. księcia?
- co byś zrobił gdyby zamach się udał?
* Uczeń odtwarzający postać wlk. ks. Konstantego także odpowiada na pytania:
- dlaczego upokarzałeś dowódców i oficerów wojska polskiego?
- czy to prawda, że wiedziałeś o planowanym wybuchu powstania?
- dlaczego od razu nie zgniotłeś powstania i wycofałeś się z Polski?
* Kilku uczniów i uczennic niesie pudełka symbolizujące trumny dekabrystów. Gestem i mimiką demonstrują swój ból i gniew. Wzywają do detronizacji króla.
* Inna grupa uczniów prowadzi grę komputerową pt. "Bitwa pod Ostrołęką". Gra ma dać odpowiedź na pytanie: czy ta bitwa była do wygrania? Grający uczniowie mają za zadanie znalezienie najkorzystniejszego wariantu operacji dla wojsk polskich (np. niedopuszczenie do połączenia się gwardii cesarskich z armią Dybicza).
* Uczniowie dzielą się na dwie grupy. Pierwsza zgłasza i rozważa koncepcje wojny przeciw Rosji, a następnie wybiera jedną z propozycji jej prowadzenia. Druga grupa dyskutuje o szansach powodzenia powstania. Na zakończenie cała klasa głosuje za lub przeciw wybuchowi powstania.[3]

Przypisy:
1. Piotr Trojański: Drama w nauczaniu historii. "Wiadomości Historyczne" 1995 nr 5.
2. Wojciech Tomaszewski: Gry dydaktyczne na lekcjach historii. "Wiadomości Historyczne" 1997 nr 1.
3. Wojciech Tomaszewski: Gry dydaktyczne na lekcjach historii. "Wiadomości Historyczne" 1997 nr 1.

Opracowanie: Ewa Racka - Koluch

Zgłoś błąd    Wyświetleń: 3849


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.


BAROMETR


1 2 3 4 5 6  
Średnia ocena: 6



Ilość głosów: 1

Serwis internetowy, z którego korzystasz, używa plików cookies. Są to pliki instalowane w urządzeniach końcowych osób korzystających z serwisu, w celu administrowania serwisem, poprawy jakości świadczonych usług w tym dostosowania treści serwisu do preferencji użytkownika, utrzymania sesji użytkownika oraz dla celów statystycznych i targetowania behawioralnego reklamy (dostosowania treści reklamy do Twoich indywidualnych potrzeb). Informujemy, że istnieje możliwość określenia przez użytkownika serwisu warunków przechowywania lub uzyskiwania dostępu do informacji zawartych w plikach cookies za pomocą ustawień przeglądarki lub konfiguracji usługi. Szczegółowe informacje na ten temat dostępne są u producenta przeglądarki, u dostawcy usługi dostępu do Internetu oraz w Polityce prywatności plików cookies.
Dowiedz się więcej.