Katalog

Katarzyna Kuter, 2022-04-14
Lublin

Język polski, Gry

Gra dydaktyczna jako metoda powtórzeniowa - propozycja

- n +

„Gra w kutry” - ulubiona metoda powtórzeniowa uczniów


Opis gry

To popularna i znana większości osób „Gra w statki” zmodyfikowana odpowiednio do potrzeb szkolnych. Sprawdzi się na lekcji z każdego przedmiotu. Nie trzeba jej przygotowywać przed zajęciami. Konkurencja odbywa się na linii uczeń -nauczyciel. Sprawdza się tutaj praca grupowa, zbiorowa, indywidualna.

Ważne, aby po zakończeniu uczniowie zostali wynagrodzeni za prawidłowe odpowiedzi (trafione statki). Warto zapoznać się z poniższymi instrukcjami i uwagami opracowanymi na podstawie kilkuletnich doświadczeń.


Zadania dla uczniów

Na początku lekcji uczniowie powtarzają materiał (np. jeden dział tematyczny). Mogą wówczas korzystać z podręcznika i zeszytu. Każdy notuje od trzech do pięciu pytań otwartych (maksymalnie 10 minut). Jeżeli klasa jest nieliczna, należy zwiększyć liczbę zagadnień do opracowania. Wszystkie kartki trafiają do pudełka do późniejszego losowania.


Zadania nauczyciela

W celu usprawnienia przebiegu gry nauczyciel może przygotować czyste kartki do notowania dla uczniów, jak też same pytania powtórzeniowe (wtedy grupa losuje zadanie, wybierając numeru).

Niezbędną rzeczą jest namalowanie przez prowadzącego zajęcia planszy (widocznej tylko dla niego) z naniesionymi już kutrami (4xjednomasztowiec, 3xdwumasztowiec, 2xtrzymasztowiec i 1xjednomasztowiec). Można ją naszkicować w czasie, gdy uczniowie piszą pytania konkursowe.

Na tablicy nauczyciel rysuje pustą planszę – duży kwadrat, 10 pól na 10 pól (jedną krawędź podpisuje numerami od 1 do 10, a drugą – kolejnymi literami alfabetu od A do J).
Przykładowe rozrysowanie:
https://pppp.walbrzych.pl/gra-w-statki,185,pl


Przebieg rozgrywki

Najpierw uczeń losuje pytanie i dopiero prawidłowa odpowiedź uprawnia go do „strzału”, czyli wyboru określonego pola. W tym przypadku gra jest jednostronna, tzn. tylko uczniowie biorą aktywny udział w „zatapianiu” statków, nie przygotowują swoich własnych plansz, korzystają tylko z pustej, którą widzą na tablicy.

Jeżeli uczestnik zabawy trafi w pole-kratkę, które jest zaznaczone u nauczyciela jako „kuter”, zdobywa punkt. Wypowiada lokalizację, podając literę i liczbę, np. A8. Jego inicjały są zapisywane na tablicy obok wraz z ilością zdobytych przez niego części okrętów. Imię można też wpisać w odgadniętą kratkę na tablicy, o ile jest na to miejsce.

Wybór pola ze statkiem nauczyciel oznajmia za pomocą słów: „trafiony zatopiony” (jednomasztowiec) lub „trafiony niezatopiony” (wielomasztowiec, chyba że po czasie wszystkie elementy zostały już trafione, wówczas prowadzący dodaje, że okręt został „zatopiony”). Jeśli jednak uczeń wyceluje w pustą rubrykę, prowadzący wypowiada wraz: „pudło!”.


Podsumowanie

Grupa bardzo chętnie uczestniczy w tej formie aktywności, która dostarcza wielu pozytywnych emocji. Ma charakter integracyjny, jednak koniecznością jest wcześniejsze przygotowanie się uczniów do lekcji powtórzeniowej. Jeżeli bowiem będą udzielać głównie błędnych odpowiedzi, to szybko się zniechęcą, gdyż gra nie rozwinie się, stanie w miejscu.

Należy zwrócić uwagę na to, by wciąż wypowiadały się różne osoby. Nauczyciel bardzo łatwo orientuje się, która partia materiału sprawia podopiecznym największą trudność, a która została przez nich dostatecznie opanowana. Warto docenić ewaluacyjny cel zabawy.


Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.