AWANS INFORMACJE Dla nauczyciela Dla ucznia LOGOWANIE


Katalog

Marek Zieliński, 2022-04-14
Poznań

Informatyka, Program nauczania

Program autorski z informatyki

- n +

Poznań, wrzesień 2020r.



AUTORSKA MODYFIKACJA PROGRAMU INFORMATYKI KL. 8



„Zaprogramuj Minecrafta”











Autor: mgr inż. Marek Zieliński

Części składowe:

1. Wstęp………………………………………………………………….. 3

2. Cele…………………………………………………………………….
5

3. Metody, formy i środki realizacji………………………………………
6

4. Rozkład materiału………………………………………………………
7

5. Monitorowanie pracy i osiągnięć uczniów ……………………………

6. Metody ewaluacji………………………………………………………
11

12

7. Literatura……………………………………………………………….
13


























1. Wstęp

Uzależnienie od gier komputerowych od pewnego czasu stanowi jeden z większych problemów, z jakimi mierzy się współczesny świat. Dotyczy nie tylko młodzieży, ale i osób dorosłych. Istnieje jednak grupa ludzi, dla których gry komputerowe stanowią rodzaj rozrywki, czy sposób spędzania czasu wolnego nie będąc jednocześnie uzależnieniem. Czy zatem taka kontrolowana forma spędzania czasu jest tak samo szkodliwa (co nałóg) i nie daje żadnych pozytywnych efektów? Wiele badań dowodzi, że zalet jest jednak zaskakująco dużo. Gry poprawiają nasz refleks, umiejętność logicznego myślenia, sprawność manualną, rozwijają umiejętność postrzegania, uczą jak dojść do celu, wymuszają samodzielne podejmowanie decyzji i ponoszenia konsekwencji za podejmowane decyzje. Oprócz tego uczą nas szukania wskazówek, dobrych wzorców, doskonalą kondycję wzrokowo-ruchową, dowodzą też, że w niektórych sytuacjach należy podporządkować się określonym zasadom, aby odnieść sukces i osiągnąć wyznaczony cel. Spełniają również ważną rolę terapeutyczną: leczą z lęków, fobii, a także pozwalają się dowartościować i uwierzyć w siebie i swoje możliwości osobom niepewnym i wycofanym. Natomiast gry wieloosobowe uczą nas współpracować z grupą; uświadamiają, jak się w niej odnaleźć, uczą skutecznych strategii, argumentowania jak również empatycznego stosunku do drugiej osoby.
Nawiązując zatem do powszechnego, zwłaszcza wśród młodzieży, zainteresowania grami komputerowymi postanowiłem pokazać dzieciom kolejny sposób na zdobywanie wiadomości i umiejętności pośrednio dzięki grze, wykorzystując to zainteresowanie oraz chęć jego rozwijania.
Gra Minecraft, zwłaszcza w formie single- player, polega głównie na konstruowaniu różnych budowli czy nawet mechanizmów i zbieraniu różnego rodzaju surowców. Zapewne wielu graczy chciałoby móc jednym przyciskiem klawiatury wydać polecenie, którego wykonanie w normalnych warunkach zajęłoby mnóstwo czasu. Nie chodzi o stworzenie możliwości oszukiwania, tylko zrozumieniu prawideł rządzących grą i nauce ich programowania, dzięki dostępnym narzędziom.
Osiągnięcie tego celu jest możliwe dzięki wykorzystaniu języka programowania Python, który jest językiem programowania starającym się zawrzeć w sobie najlepsze rozwiązania i intencje innych języków programowania, które pojawiły się i były udoskonalane w przeciągu ostatniego dwudziestolecia.
Autorska modyfikacja programu realizowana będzie podczas zajęć z informatyki
w roku szkolnym 2020/2021 w Szkole Podstawowej nr 9 im. dra Franciszka Witaszka
w Poznaniu. Lekcje te będą prowadzone w wymiarze jednej godziny tygodniowo
i obejmować będą każdą z klas 8 w szkole.
W poprzednich latach uczniowie nie mieli styczności z tym językiem programowania – uczyli się natomiast programować w Scratchu czy też poznali podstawy C++. Dzięki temu łatwiej będzie im wejść w nowe środowisko programistyczne – mimo tych doświadczeń naukę nowego języka programowania należałoby zacząć od podstaw. Uczniowie uczyć się będą o poszczególnych instrukcjach, funkcjach i znaczeniu poszczególnych komend, dzięki którym będzie możliwe osiągnięcie założonych celów.
Program ten nie zakłada współpracy międzyprzedmiotowej, ale prezentacja wyników jego wykorzystania wymagać będzie pomocy ze strony Dyrekcji Szkoły, na którą bardzo liczę.
Mam nadzieję, że uda się zrealizować założenia programu i okaże się on przygodą nie tylko dla prowadzącego zajęcia, ale przede wszystkim dla uczniów biorących w nim udział.







































2. Cele

Głównym celem programu jest zapoznanie uczniów z podstawami bardzo wiele oferującego i bardzo rozpowszechnionego na całym świecie języka programowania, jakim jest Python oraz uświadomienie im, że dzięki umiejętnemu i skutecznemu jego wykorzystaniu można zrobić bardzo wiele przydatnych – nie tylko poważnych, ale i służących zabawie, czy rozrywce – operacji. Kształtowanie świadomości dotyczącej technologii informatycznych (IT) to kolejny cel, dzięki któremu młodzież nie tylko zda sobie sprawę, że nie muszą korzystać
z prac odtwórczych, ale sami mogą napisać program, który będzie dla nich użyteczny, ale również, że przyjemność nie musi płynąć tylko z samego faktu grania, ale również z edycji tych gier, dostosowywania ich do własnych potrzeb, własnych korzyść, czy z możliwości pisania własnych gier.

Cele szczegółowe:
Uczniowie:
a) zapoznają się z językiem programowania Python:
- poznają podstawowe funkcje programu;
- poznają zastosowanie – gdzie jest wykorzystywany i co dzięki niemu można stworzyć;
- znają składnię programu –potrafią dokładnie opisać, które części składowe w tym języku zaczynają program, a które go kończą;
- potrafią pisać programy o niskim i średnim stopniu trudności;
- rozpoznają komendy mające konkretne funkcje w programie i potrafią je zastosować;
- analizują już napisane programy i potrafią stwierdzić, jakie zadania powinien on wykonać;
- formułują algorytmy rozwiązujące zadaną problematykę podstawową (jak np. liczenie średniej, działania matematyczne czy fizyczne) czy rozszerzoną (jak stworzenie prostego kalkulatora czy sterowanie postacią w grze);
b) znają grę Minecraft:
- wiedzą, jak uruchomić grę Minecraft;
- znają zasady funkcjonowania w wirtualnym świecie gry;
- potrafią budować różne konstrukcje w grze oraz wydobywać różne surowce;
- znają zastosowanie poszczególnych surowców wydobytych w grze;
c) potrafią napisać program w języku Python, który wpływałby na działanie gry Minecraft:
- znają komendy, których można użyć w języku Python, aby wykonać konkretną operację w grze;
- potrafią napisać krótki program, powodujący wykonanie ciągu czynności w grze;
- wyjaśniają działanie napisanego przez siebie programu;
d) prezentują wyniki swojej pracy za pomocą prezentacji w programie w MS Power Point lub za pomocą dowolnego, wybranego przez siebie programu do edycji materiałów wideo.

3. Metody, formy i środki realizacji programu.

Zaprogramuj Minecrafta to zajęcia z informatyki ukierunkowane na zdobycie konkretnej wiedzy i umiejętność z zakresu wykorzystania języka programowania Python, jego zastosowania w jednej z najpopularniejszych obecnie na świecie gier komputerowych, jaką jest Minecraft. Podczas lekcji wykorzystywane będą takie metody pracy uczniów jak dyskusja, „burza mózgów”, debata „za i przeciw”, symulacja, praca w grupach (o ile będzie to możliwe) czy teżprezentacje.
Ten rodzaj zajęć ma charakter praktyczny, ponieważ kształtuje u uczniów samodzielność (uczniowie często będą samodzielnie wyszukiwać informacje w Internecie, po czym będą je przedstawiać i stosować tę wiedzę podczas pisania programów), pozwala na wyrażania przez nich własnych poglądów (chociażby podczas prowadzonych dyskusji nad różnymi rozwiązaniami danego problemu) oraz umiejętności argumentacji. Praca przebiegać będzie zarówno indywidualnie jak i w grupach, co pozwala kształtować umiejętność pracy zespołowej. Uczniowie wykorzystywać będą również narzędzia, dzięki którym powinni prezentować wyniki swojej pracy, jak programy wchodzące w skład MS Office czy też dowolny, wybrany przez nich program do edycji plików wideo.
Oczywistym jest jednak fakt, że część zajęć będzie miała charakter teoretyczny, celem wyjaśnienia i przedstawienia uczniom koniecznych do realizacji programu zagadnień. Mimo, iż Internet stanowi źródło wszelakiej wiedzy, to jednak nie każdy, szczególnie w tak młodym wieku, potrafi, bez wsparcia nauczyciela, zrozumieć wyjaśnienia tam zawarte.
W zależności od możliwości zorganizowane zostaną zajęcia otwarte dla innych nauczycieli oraz lekcja pokazowa, na którą będzie można zaprosić uczniów z innych klas zainteresowanych szerszym spektrum informatyki.
Podsumowaniem pracy z Pythonem będzie nie tylko ocena wyników pracy każdego ucznia na lekcji informatyki, ale również prezentacja najciekawszych działań na forum szkoły w wybranej, najdogodniejszej formie. Oprócz powyższych będzie zorganizowany również konkurs międzyklasowy, podczas którego uczniowie będą mieli do rozwiązania określony problem związany z grą Minecraft – najciekawsze rozwiązanie zaprezentowane zostanie wśród wszystkich uczniów zaangażowanych w tym roku szkolnym w programowanie w Pythonie.












4. Rozkład materiału.

Tematyka zajęć podzielona będzie na 4 etapy.
W pierwszym etapie uczniowie zapoznają się z językiem programowania Python, jego podstawowymi funkcjami, składnią, zasadą działania poszczególnych funkcji, procedur oraz komend.
Druga część opierać się będzie o samą grę Minecraft – dla niektórych może być to zetknięcie się z nią po raz pierwszy, tak więc należy zapoznać wszystkich z jej zasadami działania i funkcjonowania w jej wirtualnym świecie.
W etapie trzecim uczniowie skupią się już na przełożeniu programowania w Pythonie na wydawanie komend w samej grze.
Ostatnią częścią będzie zaprezentowanie wyników pracy.

Termin realizacji Tematyka zajęć Cele Planowane osiągnięcia uczniów Uwagi
Październik Podstawowe informacje o języku programowania Python.
Podstawy Pythona - zapoznanie
z zastosowaniem Pythona;
- zapoznanie
z powodami, dla których warto znać Pytona.
- uruchamianie Pythona w systemie Windows;
- konfigurowanie Pythona i korzystanie
z pomocy on-line;
- poznanie liczb
i operatorów arytmetycznych;
- zapoznanie
z systemami liczbowymi;
- poznanie różnych typów liczbowych;
- tworzenie i zmiana wartości zmiennych;
- tworzenie napisów i operacje na nich.
- wie, gdzie
i dlaczego najczęściej wykorzystuje się Pythona;
- potrafi uruchomić Pythona;
- konfiguruje Pythona do własnego użytku;
- potrafi korzystać
z pomocy on-line wyszukując potrzebne frazy;
- zna sposób wpisywania liczb
w Pythonie;
- zna sposób wpisywania opeartorów arytmetycznych
i formułowania działań matematycznych;
- potrafi zamieniać różne systemy liczbowe na system dziesiętny;
- rozróżnia różne typy danych;
- tworzy zmienne;
- zmienia wartości zmiennych;
- nazywa zmienne;
- tworzy napisy;
- potrafi działać na napisach;
- zamienia napisy na liczby i na odwrót;
- wyszukuje informacji
w Internecie.

Listopad Tworzenie pierwszego programu - wstawianie komentarzy;
- uruchamianie programu;
- wyświetlanie danych;
- wprowadzanie znaków sterujących
i danych. - potrafi wstawić komentarze;
- uruchamia program;
- wyświetla dane;
- wprowadza znaki sterujące;
- wprowadza dane do programu.
Grudzień Używanie instrukcji warunkowych - wprowadzanie do programu znaku równości, nierówności przy liczbach i znakach;
- zapoznanie
z różnymi operatorami;
- zapoznanie
z instrukcją warunkową IF/ELSE. - wie jak stosować
w programie znaki równości i nierówności;
- rozróżnia co stanie się działając na liczbach, a co działając na znakach;
- uczeń zna operator negacji, sumy logicznej oraz kolejność wykonywania operatorów;
- zna i używa instrukcję warunkową IF/ELSE;
- używa bloków warunkowych.
Styczeń Pętle - tworzenie sekwencji;
- poznanie pętli for;
- poznanie pętli while. - rozumie czym jest sekwencja liczb
i potrafi ją stworzyć;
- wie co to jest pętla;
- używa pętli
w programie do wyświetlania lub obliczania wielokrotnego;
- używa jednej pętli w drugiej (tzw. pętle zagnieżdżone);
- zna pętlę while;
- wie czym różni się pętla for od pętli while;
- używa pętli while w programie.
Luty/
Marzec Zapoznanie z grą Minecraft - uruchomienie gry i zapoznanie z jej zasadami;
- wydobywanie surowców i budowanie różnych konstrukcji;
- zapoznanie się z funkcjami różnych surowców. - wie jak uruchomić grę Minecraft;
- znazasady
i funkcjonowanie
w wirtualnym świecie gry;
- potrafi budować różne konstrukcje
w grze oraz wydobywać różne surowce;
- zna zastosowanie poszczególnych surowców.
Kwiecień/
Maj Programowanie komend do gry. - uruchamianie programu z komendami mogącymi posłużyć w grze i zapoznanie z nimi;
- zapisywanie programów z pojedynczymi komendami i sprawdzanie ich funkcjonalności;
- zapisywanie co raz bardziej skomplikowanych programów, które m.in. mogą powodować stworzenie konstrukcji w grze. - zna komendy, których można użyć aby wykonać konkretną operację w grze;
- potrafi napisać programy o różnym stopniu skomplikowania powodujący wykonanie ciągu czynności w grze;
- wyjaśnia działanie napisanego przez siebie programu lub programu podanego przez nauczyciela;
- wyjaśnia jak zmodyfikować dany program, aby mógł on wykonać żądane operacje;
- współpracuje
w grupie.
Maj/
Czerwiec Tworzymy autorskie programy - stworzenie programu przez każdego z uczniów, z których każdy odzwierciedlałby inny pomysł;
- stworzenie prezentacji dotyczącej danego programu. - potrafi napisać cały program mający na celu stworzenie danej konstrukcji
w grze.
- potrafi stworzyć prezentację w programie Power Point.
Czerwiec Konkurs - pisanie programów o zadanym problemie w określonym czasie. - potrafi pracować
w stresie związanym z ograniczonym czasem;
- pisze program o zadanym problemie.


































5. Monitorowanie pracy i osiągnięć uczniów.

Wieloaspektowa ocena osiągnięć ucznia obejmuje wiedzę, umiejętności, systematyczność, aktywność. Umożliwia stymulowanie ich rozwoju i motywacji do uczenia się.
Działanianauczyciela:
- bieżące ocenianie osiągnięć,
- sprawdzanie postępów ucznia,
- analiza wyników,
- dostarczanie cyklicznej informacji zwrotnej uczniom i rodzicom oprocesie uczenia,
- dobieraniemetodpomiaru osiągnięć ucznia.

Obszary aktywności ucznia podlegające ocenie:
- praca na lekcji,
- prace bieżące i długoterminowe,
- konkurs,
- projekt uczniowski.



























6. Metody ewaluacji

Diagnozowanie wiedzy, umiejętności i postaw, jakie uczniowie powinni posiadać po zrealizowaniu treści nauczania będę dokonywać poprzez:
- ankiety,
- wywiad,
- studium przypadku,
- dyskusje,
- obserwacje dokonane przez innych nauczycieli (podczas lekcji otwartej),
- obserwację planowania organizacji pracy własnej.

Biorąc pod uwagę specyfikę programu oraz wiek dzieci, które będą brały w nim udział, ewaluacja zostanie wykonana poprzez ankietę, dzięki której uczniowie będą mogli wskazać słabe i mocne strony programu oraz poprzez prezentację osiągnięć każdego z uczniów.



7. Literatura

http://uoo.univ.szczecin.pl/~jakubs/news/
Zgłoś błąd    Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.


BAROMETR


1 2 3 4 5 6  
Oceń artukuł!



Ilość głosów: 0

Serwis internetowy, z którego korzystasz, używa plików cookies. Są to pliki instalowane w urządzeniach końcowych osób korzystających z serwisu, w celu administrowania serwisem, poprawy jakości świadczonych usług w tym dostosowania treści serwisu do preferencji użytkownika, utrzymania sesji użytkownika oraz dla celów statystycznych i targetowania behawioralnego reklamy (dostosowania treści reklamy do Twoich indywidualnych potrzeb). Informujemy, że istnieje możliwość określenia przez użytkownika serwisu warunków przechowywania lub uzyskiwania dostępu do informacji zawartych w plikach cookies za pomocą ustawień przeglądarki lub konfiguracji usługi. Szczegółowe informacje na ten temat dostępne są u producenta przeglądarki, u dostawcy usługi dostępu do Internetu oraz w Polityce prywatności plików cookies.
Dowiedz się więcej.