AWANS INFORMACJE FORUM Dla nauczyciela Dla ucznia LOGOWANIE


Katalog

roman igielski, 2020-06-02
zielona góra

Ogólne, Program nauczania

Innowacja pedagogiczna- inne niż szachy gry logiczne rozgrywane na szachownicy

- n +

Roman Igielski
Innowacja pedagogiczna
„ Gry logiczne rozgrywane na szachownicy, inne niż szachy.”
















































Wstęp

Pomysł stworzenia tej innowacji pedagogicznej zrodził się samoczynnie, z praktyki nauczania szachów w szkole oraz pracy w szkolnej świetlicy. Aby uatrakcyjnić proces dydaktyczny nauczania szachów oraz spowodować , by uczniowie częściej i chętniej sięgali po szachownicę, podczas pracy w świetlicy uczyłem dzieci innych gier logicznych jakie można rozgrywać na szachownicy. Są one mniej złożone od „ królewskiej gry,” przez to dzieci, dla których szachy są trudne chętnie po nie sięgają. Są to gry znacznie szybsze , o bardziej czytelnym przebiegu dla ucznia, co potęguje ich atrakcyjność zwłaszcza dla klas pierwszych i drugich. Przede wszystkim jednak są one obdarzone licznymi walorami edukacyjnymi: zmuszają do wysiłku umysłowego,uczą planowania, przewidywania sytuacji, oparte są na motywach geometrycznych, kształtują pozytywne cechy osobowości jak obiektywizm, oswojenie się z ewentualną porażką, gra fair play, interakcja z drugą osobą. Uczą postawy „ najpierw pomyśl, potem zrób” oraz są doskonałą alternatywą dla coraz popularniejszych gier komputerowych.
Gier tych jest sześć. Są to: popularne warcaby ( w tym wypadku uczone w wersji turniejowej, nie potocznej), antywarcaby, popularnie nazywane „poddawanką,” czyli odwrotność warcabów, wilk i owca, bibek oraz bimbek skośny oraz tzw. „ kloc” Gry te swoim poziomem trudności i atrakcyjnością idealnie pasują dla przedziału wiekowego 6-10 lat.
Założenie jest takie, że im więcej dzieci będą znały innych gier tym chętniej będą sięgały po szachownicę, co pośrednio wpłynie także na częstsze granie w szachy.



Autor




























Miejsce realizacji : Szkoła Podstawowa nr 1 w Zielonej Górze.

Uczestnicy programu- uczniowie klas I-III

Termin realizacji – wrzesień 2019-czerwiec 2020.

Forma zajęć innowacyjnych – kółko gier logicznych





Cele programu

Cele ogólne: Wszechstronne wspomożenie rozwoju funkcji poznawczych ucznia.

Cele szczegółowe:
- rozwój myślenia logicznego,
- podłożenie podstaw pod myślenie abstrakcyjne,
- kształtowanie pamięci, koncentracji
- rozwój zainteresowań ucznia
- budowanie pozytywnego obrazu samego siebie i interakcji rówieśniczych
- poznawanie geometrii poprzez zabawę.





Opis gier

1. Warcaby. Popularna i znana niemal wszystkim gra. Jest doskonałym urozmaiceniem szachów zwłaszcza przy rozgrywaniu wielu partii, mecz między pozwala na wprowadzeniu pewnej świeżości intelektualnej. Ponadto same warcaby są grą logiczną opartą o przewidywanie i wybór właściwego wariantu.

2. Antywarcaby. Zasady poruszania w grze są identyczne jak w warcabach tyle, że celem gry jest nie zdobycie wszystkich bierek przeciwnika, a pozbycie się swoich bierek jako pierwszy. Gra jest bardzo lubianą rozrywką przez dzieci. W połączeniu z warcabami tj. granie naprzemienne w
warcaby i antywarcaby jest doskonałym ćwiczeniem zawierającym się w metodzie burzy mózgów.

3. Wilk i owca. Zapomniana już w społeczeństwie gra, szczególnie lubiana gra przez najmłodsze roczniki szkolne. W grze biorą udział cztery bierki ( wilki) których zadaniem jest zablokowanie bierki drużyny przeciwnej ( owcy). Sekret gry polega na skoordynowaniu działań wilków , czyli umiejętności stosowania określonego szyku całej czterobierkowej drużyny. Dzieci na ogół mają skłonność pościgu za owcą jedną bierką, przy czym sukces w grze zależy od skoordynowania pościgu całą drużyną. Jest to doskonały przyczynek do myślenia abstrakcyjnego, czyli operowaniu wydarzeniami które nastąpią w przyszłości i których uczeń nie ma jeszcze przed oczyma. Ciekawym wariantem gry jest występowanie dzieci w roli bierek na podłogowej planszy demonstracyjnej.Z racji łatwości nauki tej gry, podczas otwartych dni szkoły kandydaci na ucznia Jedynki mieli okazję wziąć udział w grze, gdzie sami odgrywają rolę bierek.

4. Bimbek- wyścigi ośmiobierkowych drużyn. Gra oparta wybitnie na motywach geometrycznych szachownicy. Celem gry jest jak najszybsze zajęcie pozycji przeciwnika, Gra zawiera możliwość blokowania ruchów przeciwnika i oraz kreowania sytuacji na planszy, która umożliwia wykonywanie długich( atrakcyjniejszych ruchów). Gra jest szczególnie lubianą przez dziewczynki. Jest znakomitą zabawą opartą o inwencję ucznia i umiejętności przewidywania. Zwycięstwo zależy od koordynacji wyścigu całej drużyny i umiejętności blokowania ruchów przeciwnika.

5. Bimbek skośny- gra o celu identycznym jak bimbek, jednak ruchy odbywają się nie po liniach prostych a skośnych. Z uwagi na większą trudność, gra dedykowana dla uczniów klasy trzeciej.

6. Kloc. Popularna gra pomocnicza w nauce szachów. Polega na rozgrywaniu partii szachowej w dwuosobowych drużynach. Osoby w drużynie mogą sobie przekazywać zbite przez siebie bierki, które można dostawiać na planszy wg określonych zasad na szachownicy. Gra wśród młodszych uczniów jest początkowo bardziej popularna jak szachy, bowiem oprócz wszystkich ich walorów zawiera walory gry zespołowej : sprzyja nawiązywaniu lepszych stosunków z innymi, rozwija koleżeńskość i towarzyskość. Doświadczenie pedagogiczne pokazuje, że gra jest bardzo użyteczna dla dzieci ze skłonnościami autystycznymi: logiczność szachów przyciąga tych uczniów, z kolei granie w zespole daje zalążek do budowania interakcji koleżeńskiej.






Przewidywane efekty

1. Opanowanie ujętych w programie gier poprzez uczniów.
2. Nabycie wiedzy pośrednio związanej z grami tj. podstaw geometrii, poznawanie figur.
3. Kształtowanie pozytywnych stron osobowości: empatii, obiektywizmu, koleżeńskości
4. Kształtowanie zdolności poznawczych uczniów: logicznego myślenia, podstaw abstrakcji, pamięci, koncentracji uwagi: koordynacji ręka-głowa.





Ewaluacja


Ewaluacja zajęć i osiągnięć uczniów Celem ewaluacji będzie zdiagnozowanie sukcesów i niepowodzeń programu, poinformowanie rady pedagogicznej i zainteresowanych rodziców o wynikach programu.
Badanie efektywności założonych celów w innowacji odbędzie się poprzez:
- obserwację uczestników programu,
- wywiad z wychowawcami,
- wywiad z rodzicami.

Zgłoś błąd    Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.


BAROMETR


1 2 3 4 5 6  
Oceń artukuł!



Ilość głosów: 0

Serwis internetowy, z którego korzystasz, używa plików cookies. Są to pliki instalowane w urządzeniach końcowych osób korzystających z serwisu, w celu administrowania serwisem, poprawy jakości świadczonych usług w tym dostosowania treści serwisu do preferencji użytkownika, utrzymania sesji użytkownika oraz dla celów statystycznych i targetowania behawioralnego reklamy (dostosowania treści reklamy do Twoich indywidualnych potrzeb). Informujemy, że istnieje możliwość określenia przez użytkownika serwisu warunków przechowywania lub uzyskiwania dostępu do informacji zawartych w plikach cookies za pomocą ustawień przeglądarki lub konfiguracji usługi. Szczegółowe informacje na ten temat dostępne są u producenta przeglądarki, u dostawcy usługi dostępu do Internetu oraz w Polityce prywatności plików cookies.
Dowiedz się więcej.