Katalog Jolanta Jurkowska, 2020-05-29 Lublin Informatyka, Scenariusze Nauka programowania z wykorzystaniem kategorii PISAK w programie ScratchTemat: Nauka programowania z wykorzystaniem kategorii PISAK w programie Scratch. Czas na realizację zajęć: 45 min Cel lekcji: Uczeń powinien: • Posługiwać się blokami z bibliotek ruch, wygląd, kontrola, zdarzenia, pisak • Stworzyć procedury rysujące figury geometryczne o różnych parametrach (kolor linii, grubość linii itp.) • Wskazywać poprawny sposób wykorzystania pętli i instrukcji warunkowej, wykorzystać losowość w programie Cele lekcji w języku ucznia: • Dowiem się jak posługiwać się pętlą i instrukcją warunkową • Nauczę się rysować figury geometryczne o różnych parametrach Pojęcia kluczowe: • Scratch, scena, duszek, skrypt, kostium • Instrukcja warunkowa, pętla Metody pracy: • Wykład, dyskusja, prowadzenie • Ćwiczenia praktyczne przy komputerze • Prezentowanie efektów pracy • Burza mózgów • Uczenie się przez osobiste doświadczenie — ograniczamy liczbę podawanych informacji do nie-zbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielna pracę Materiały pomocnicze: • Scratch - wersja offline Scratch zainstalowana na komputerach, • projektor - opcjonalnie Przebieg zajęć: I. STWORZENIE ŁADU ZEWNĘTRZNEGO I WEWNĘTRZNEGO 1. Przywitanie z uczniami 2. Sprawdzenie obecności 3. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji II. POZNANIE FAKTÓW NA LEKCJI I. Wprowadzenie do tematu lekcji Zakładamy, że przed realizacją tej lekcji uczniowie znają aplikację Scratch i jej interfejs. Wiedzą, co to jest duszek, scena, kostium i skrypt. Potrafią wykorzystać i odnaleźć odpowiednie bloki z grup: ruch, wygląd, zdarzenia, kontrola, wyrażenia. Uczniowie mogą wykonywać zadania wykorzystując wersję offline programu Scratch. II. Nauczyciel kolejno prezentuje uczniom bloczki z kategorii PISAK i omawia ich zastosowanie przedstawiając przykłady. WYCZYŚĆ - Powoduje wyczyszczenie rysunków utworzonych przez wszystkie duszki. Nie ma wpływu na tło sceny PRZYŁUŻ PISAK – Powoduje opuszczenie pisaka duszka. Wykonywane ruchy będą powodowały rysowanie zgodnie z ustawieniami pisaka (kolor, grubość). PODNIEŚ PISAK – Powoduje podniesienie pisaka duszka. Wykonywane ruchy duszka nie będą powodowały rysowania. USTAW KOLOR PISAKA NA - Powoduje wybranie koloru pisaka. Należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem, następnie wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. ZMIEŃ KOLOR PISAKA O - Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0 do 200 prze-chodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130 niebieski, a 170 różowy. Polecenie powoduje zmianę wartości koloru o podany argument. ZMIEŃ KOLOR PISAKA NA - powoduje ustawienie koloru zgodnie z podaną wartością liczbową. ZMIEŃ ROZMIAR PISAKA O - Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument USTAW ROZMIAR PISAKA NA - Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument III. WIĄZANIE TEORII Z PRAKTYKĄ KSZTAŁTOWANIE UMIEJĘTNOŚCI I NAWYKÓW Nauczyciel: 1. Podaje uczniom polecenie stworzenia procedury, która narysuje kwadrat o określonych parametrach. Następnie prostokąt oraz trójkąt. 2. Poleca zastosowanie pętli przy rysowaniu tych figur. 3. Koordynuje prace uczniów. IV. PODSUMOWANIE I EWALUACJA 1. Prosimy uczniów, by zapisali efekty swojej pracy. 2. Pytamy, czego się dzisiaj nauczyli. Czy coś ich zaskoczyło, co im się podobało? 3. Prosimy, aby przypomnieli zakres liczb kolorystycznych w SCRATCH’U 4. Prosimy aby odpowiedzieli na pytanie: Dziś nauczyłem się ..... Zrozumiałem, że....... Przypomniałem sobie, że......... Zaskoczyło mnie, że......... Dziś osiągnąłem założony cel, gdyż...... V. OCENA I KONTROLA 1. Ocenia aktywność uczniów oraz wpisuje plusy do dziennika 2. Żegna się z klasą Wyświetleń: 0
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |