AWANS INFORMACJE FORUM Dla nauczyciela Dla ucznia LOGOWANIE


Katalog

Konrad Dawid, 2020-05-22
Czestochowa

Wychowanie fizyczne, Gry

Gry i zabawy druzynowe

- n +

Zabawy i gry drużynowe

W dwa ognie

Liczba graczy — dowolna, ale parzysta, w zawodach zaś po 11 graczy w drużynie.
Boisko — prostokąt o wymiarach 6—10 X 12—20 kroków (w zależności od wieku i rozwoju fizycznego graczy), dokładnie zarysowany lub wyznaczony, podzielony na dwie r6wne części.
Przybory — piłka dęta, szarfy w dwu kolorach oraz 6 chorągiewek do wyznaczania boiska.
Czas trwania gry — 2 X 15 minut z przerwą 5 minut lub większą według uznania prowadzącego.
Ce1 gry — „wybić” z boiska swych przeciwników.
Ustawienie — gracze, podzieleni pod względem liczby i siły na dwie równe drużyny, wybierają swych kapitan6w i zajmują wylosowaną połowę boiska, na której ustawiają się
w luźnej gromadce. Kapitanowie walczą o rozpoczęcie gry starając się odbić do swoich podrzuconą przez prowadzącego piłkę.
Kapitanowie stają za polem przeciwnika i rzutami piłki od i do swojej drużyny biorą go w dwa ognie.
Przebieg gry. Gracz, który schwyci piłkę przebitą w momencie rozpoczęcia gry, rzuca nią w przeciwników. Ci jednak chronią się przed trafieniem unikami, podskokami, lub ucieczką w najdalszy kąt swojego boiska, starając się nie przekroczyć jego linii granicznych. Jeśli któryś z graczy celnym rzutem trafi w jednego z uciekających przeciwników, trafiony jako „zbity” staje obok swego kapitana i pomaga mu wzmóc ogień.
Jeśli piłka wytoczy się na aut, tzn. poza obręb boiska, nikomu nie wolno biec za mą. Piłkę przejmuje ten kapitan, w kierunku którego się ona potoczy. Piłkę wybitą na aut może zdobyć dla 5 drużyny każdy z graczy, jeśli w momencie gdy piłka prze chodzi granicę położy się na ziemi i mając stopy obydwu nóg na boisku, dosięgnie piłki. Gracz, kt6ry wyjdzie, wytoczy, czy wysunie się obunóż (a nawet można postanowić, że jednonóż) za linię boiska — jest zbity. W ten sposób obok kapitana staje coraz więcej graczy, a wewnątrz boiska jest ich coraz mniej.
Po wybiciu wszystkich wchodzi na boisko kapitan, który korzysta z prawa, że może być trzykrotnie zbijany. Zwycięża drużyna, która wcześniej wybije swych przeciwników wraz z ich kapitanem. Jeśli gra ma się toczyć dalej, drużynie za zwycięstwo zalicza się jeden punkt.
Druga rozgrywka następuje po odpoczynku i zmianie boisk.
Różnorodność form ruchowych, stosowanych w tej grze, jak biegi, rzuty, skoki, przysiady, uniki itd., oddziałuje wszech stronnie na uczestników i dlatego słusznie gra ta cieszy się wielką popularnością. Przepisy i reguły wprowadzać stopniowo. Początkowo Uczy się każde trafienie w jakąkolwiek część ciała, później miejsce trafienia ogranicza się do nóg. Tak samo najpierw dwa trafienia wykluczają z gry, później zaś tylko jedno. Przepisy dotyczące przekroczenia linii również muszą być coraz ściślej przestrzegane.
Odmiana I. Zasadnicza różnica polega na tym, że trafiony gracz pozostaje nadal w akcji, lecz każde z trafień przynosi punkty zespołowi rzucającemu. Zwycięża drużyna, która zdobędzie więcej punktów w określonym czasie lub określoną ilość punktów w krótszym czasie. W tej odmianie gracze mogą nadto chwytać piłkę, trafiać w przeciwników i wymieniać podania ze swymi kapitanami. Ze względu na to, że słabsze dzieci nie mają odpoczynku, czas przeznaczony na grę powinien być krótszy lub też ilość punktów nieduża.
Odmiana ta nadaje się raczej na dni chłodniejsze.
Odmiana II Podobna jest do odmiany pierwszej, gdzie za trafienia liczy się punkty, tu jednak trafiony gracz staje z lewej strony swego kapitana i pomaga w zbijaniu graczy przeciwnej drużyny. Gdy dojdzie do nich następny zbity, wówczas dotychczasowy kapitan wchodzi na boisko, a jego rolę przejmuje pierwszy zbity. Gracze na skutek zbicia przebywają poza boiskiem tak długo, aż za linią końcową nie znajdzie się trzech. W ten sposób zbici gracze mają możność wejść z powrotem na boisko, przy czym zmienia się ciągle kapitan drużyny. Ma to tę dobrą stronę, że każdy zbity pełniąc przez pewien czas funkcję kapitana może wypróbować swoje umiejętności w rzutach, celowaniu, kierowaniu akcją itp. Również zbici gracze korzystają z chwilowego odpoczynku.

GRA  Z  MOCOWANIEM  -  PRZECIĄGANIE  LINY
Liczba uczestników: parzysta, od 6 do 30
Boisko: równe, wydłużone, z wyznaczonymi trzema liniami, z których środkowa jest metą
Przybory: lina grubości 3 cm i długości około 20m.
Wpływ na organizm: gra ta powoduje zaangażowanie całego układu mięśniowego do wykonania silnej i długotrwałej pracy. Gra ta wzmacnia mięśnie zwłaszcza prostowniki, kształtując siłę, moc i wytrzymałość. Mięsień ma większą zdolność regeneracji po wysiłku. Przyrasta na masie i jest zdolny po podjęcia jeszcze większej pracy następnym razem. Wzmacniają się dodatkowo wszystkie elementy stawowe, zwłaszcza więzadła. Gra też ma wpływ na współkoordynację z innymi ćwiczącymi.
Ustawienie: prostopadle do mety leży linia tak, aby jej środek zaznaczony kolorową wstążką przecinał ją; wzdłuż liny, po obu stronach mety, ustawiają się dwa różne zespoły. Pierwsi gracze w zespołach ustawiają się na zaznaczonych liniach w odległości 3-4 kroków od lini mety, inni-za nimi.
Przebieg gry: zespoły chwytają linę i ciągnąc ją, starają się przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę przez linię mety. Za każdego przeciągniętego gracza otrzymują punkt. O ostatecznym wyniku decyduje liczba wygranych w poszczególnych rozrywkach.
Uwaga: należy zwrócić uwagę na przygotowanie zespołów do gry. Nie mogą one chwytać liny w sposób dowolny, w dowolnym czasie, ciągnąć bez sygnału itp. Po zakończeniu każdej walki linę układa się na poprzednim miejscu.
ZABAWA  RZUTNA – SŁUPEK
Liczba uczestników: dowolna, raczej mniejsza Boisko: niewielkie, na nim zakreślona meta, przed którą w odległości 10- 15 kroków ustawiony jest słupek z sześcianów
Przybory: 5 sześcianów drewnianych o bokach 10 cm oraz piłce palantowej dla każdego z uczestników.
Wpływ  na organizm: zabawa ta rozwija umiejętność rzucania i celowania. Poprawia siłę i szybkość. Kształtuje koordynację wzrokowo- ruchową oraz uczy umiejętności skupienia, koncentracji i refleksu.
Ustawienie: uczestnicy ustawiają się kolejno na mecie naprzeciw słupka ułożonego z sześcianów, gotowi do wykonania rzutu piłeczką. Jeden z uczestników jako strażnik staje w odległości kilku kroków od słupka.
Przebieg zabawy: każdy z uczestników stara się trafić w słupek i zwalić go. Gdy to się stanie, strażnik szybko ustawia słupek i stara się schwytać jedną z piłeczek, po które biegną ci wszyscy, którzy oddali rzut. Ten, który nie złapie piłeczki, zostaje strażnikiem i zabawa toczy się dalej.
Uwaga: zamiast słupka ułożonego z sześcianów można ustawić piłkę, której wybicie poza nakreślone koło jest uważane za hasło do zbierania piłek.
Zgłoś błąd    Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.


BAROMETR


1 2 3 4 5 6  
Oceń artukuł!



Ilość głosów: 0

Serwis internetowy, z którego korzystasz, używa plików cookies. Są to pliki instalowane w urządzeniach końcowych osób korzystających z serwisu, w celu administrowania serwisem, poprawy jakości świadczonych usług w tym dostosowania treści serwisu do preferencji użytkownika, utrzymania sesji użytkownika oraz dla celów statystycznych i targetowania behawioralnego reklamy (dostosowania treści reklamy do Twoich indywidualnych potrzeb). Informujemy, że istnieje możliwość określenia przez użytkownika serwisu warunków przechowywania lub uzyskiwania dostępu do informacji zawartych w plikach cookies za pomocą ustawień przeglądarki lub konfiguracji usługi. Szczegółowe informacje na ten temat dostępne są u producenta przeglądarki, u dostawcy usługi dostępu do Internetu oraz w Polityce prywatności plików cookies.
Dowiedz się więcej.