Katalog

Marzena Godzwon, 2020-05-22
Kraków

Uroczystości, Scenariusze

Scenariusz Nocy w Bibliotece szkolnej

- n +

Marzena Godzwon

W związku z tym, iż jesteśmy biblioteką szkolną i cyklicznie organizujemy
NOC w BIBLIOTECE dla uczniów, to jest również doskonała okazja do tego, aby nauczyciele również skorzystali z takiej oferty, o czym nas poinformowali
w zeszłorocznej ankiecie czytelniczej. Scenariusz można wykorzystać zarówno dla grupy uczniów jak i nauczycieli


Data: ………….( z piątku na sobotę)
Miejsce: biblioteka szkolna
Czas trwania: 19:30 – 9:00
Zbiórka przy portierni: 19:30

a)
Około 18 osób + 2 osoby prowadzące



Główny CEL warsztatu

KAHOOT w Karłowiczu


Cele szczegółowe – operacyjne (może być treść warsztatu) a)Zapoznanie się z instrukcją KAHOOT!
b)tworzenie i przeprowadzanie gier
c)Integracja zespołu

Metody
Podchody, wykorzystanie kahoot do rywalizacji, tematycznie związanych z Karłowiczem

Materiały Karteczki z buźkami do mierzenia nastrojów instrukcja Kahoot, instrukcja do przeprowadzenia podchodów, , stojaki, komputer, rzutnik
Czas trwania Od 19:30 do 9:00



1. Powitanie
2. Podchody
3. Zapoznanie uczestników z instrukcją konstruowania quizu
4. Wyjście na taras widokowy
5. Wspólne oglądanie filmu
6. Wieczorna toaleta
7 Cisza nocna
8. Poranna toaleta
9.Wspólne śniadanie
10. Powrót do domu



1.
-Powitanie uczestników
-Mierzenie nastrojów nauczycieli za pomocą buziek
- zabawa integracyjna: podanie swojego imienia z pozytywnym określeniem np.: Marzena-marzycielska
- podanie tematyki spotkania

2.ROZWINIĘCIE ok. 30 min
-podział na grupy, które będą funkcjonowały przez wszystkie zadania podczas Nocy w bibliotece
- wyjaśnienie reguł i celów podchodów na terenie szkoły
- przebieg gry( w załącznikach)
-ogłoszenie zwycięskiej drużynie
-krótka przerwa na poczęstunek
b)przejście do drugiej części spotkania 2,5 godz
-Przybliżenie tematyki konstruowania quizów w programie Kahoot.
-Pokazanie przykładowego quizu ,Zachęcenie do wzięcia w nim udziału w swoich grupach
-Wylosowanie zagadnień związanych ze szkołą i patronem szkoły Karłowiczem
- Zapoznanie uczestników z instrukcją konstruowania quizu
- Wykonanie quizów przez grupy
-Zaprezentowanie quizu przez każdą z grup – forma rywalizacji
3. Wyjście na taras widokowy 10 min
Wspólne oglądanie filmu wybranego przez uczestników 1,5 godz.
Wieczorna toaleta 10 min
Cisza nocna od 2 do 7:30 rano
4.ZAKOŃCZENIE
- pobudka 7:30
-toaleta poranna 20 minut
-wspólne śniadanie 40 minut
-podsumowanie spotkania przez nauczycieli 15 minut
-powrót do domu ok 9:30



Podchody.
Dzielmy się na 3 grupy, celem każdej jest znalezienie zwojów z Biblioteki Aleksandryjskiej.
Każda grupa zaczyna grę od zagadki matematycznej i pierwszej wiadomości w książce, od tego momentu grupy się rozdzielają (mając inną drogę do Biblioteki) chodząc od punktu do punktu.




PRZYGOTOWANIE:
Rozmieścić w wyznaczonych miejscach koperty z numerami grup. Kiedy grupa dotrze do tego miejsca zabiera swoją kopertę. W kopercie są różne zadania i zagadki, po rozwiązaniu ukazuję się nazwa następnego miejsca do którego trzeba dotrzeć UWAGA. 2 punkty są wspólne, nie ma koperty z numerem grupy i nie zabiera się z nich wiadomości (drzwi do Sali koncertowej i drzwi do studia nagrań). Potrzebne: koperty z napisanymi nazwami grup.

-Jednym z zadań jest wysłanie sms z odpowiedzią kto był założycielem Biblioteki Aleksandryjskiej. Jeśli osoba do której grupa ma wysłać smsm otrzyma prawidłową odpowiedź (czyli Ptolemeusz i Soter) odpisujemy do KAŻDEJ grupy tą samą odpowiedź: Następna informacja znajduje się pod stołami przy bufecie.
- Poinformować Panią od portierni I umieścić klucze w amfiteatrze!

Grupa 1
1. W Bibliotece otrzymują nazwę książki SŁOWNIK WŁOSKO POLSKI (ZIELONY) i zadanie matematyczne, którego wynik oznacza stronę na której znajduję się kolejna wiadomość.
100 + 2 x 54 - 95 = ?
Na stronie 113 znajduje wiadomość że kolejna informacja znajduję się na patio.
2. Na patio w informacji piszę, że mają szukać klucza 89 w lewym rzędzie
w amfiteatrze.
3. W amfiteatrze pod krzesłem będzie klucz, którego trzeba będzie zwrócić na portiernie.
4. Na portierni w zamian za klucz, pani podaruję im mapę z zaznaczonym X na placu zabaw.
5. Następnie na Placu znajdą informację po włosku co dalej, więc trzeba będzie wrócić do biblioteki i ją przetłumaczyć. Po przetłumaczeniu ukaże się, ze kolejna informacją jest pod sofą na 2 piętrze.
Il messaggio è sotto il divano al secondo piano
6. Pod sofą na drugim piętrze znajdować się będzie legenda o zniszczeniu Biblioteki Aleksandryjskiej.
Istniała legenda, że w 642 zniszczenia biblioteki dokonał kalif Omar, który powiedział "Albo te księgi zawierają to samo co Koran, więc są niepotrzebne, albo coś innego, więc są szkodliwe".
Nazwa kolejnego miejsca można stworzyć dopierając odpowiedni literki z powyższego CYTATU.
Litery : 39 1 2 19 30 4 41 57 43 18 46 29 15 53
s a l a k o n c e r t o w a
7. Na drzwiach sali koncertowej znajduję się zagadka - studnio nagrań napisane jest na odwrót.
8. Na drzwiach studia nagrań w wiadomości piszę:
Dowiedźcie się kto był ZAŁOŻYCIELEM biblioteki Aleksandryjskiej i wyślijcie odpowiedź smsem na numer……………………………………………………..
UWAGA pod odpowiedzią napiszcie nazwę swojej grupy.
Przykład:
Założycielami byli:np. JAN KOWALSKI I ANDRZEJ NOWAK. GRUPA 1
9. Jeśli podadzą dobrą odpowiedź, dostają informację, żeby szukali pod stołami przy bufecie kolejnej informacji.
10.Pod stołem znajdują wiadomość, że zwoje z biblioteki Aleksandryjskiej znajdują się jednak w bibliotece.
11. Powrót - kto pierwszy, ten wygrywa.
Grupa 2
W Bibliotece otrzymują nazwę książki EUROPA NORMAN DAVIES (NIEBIESKI) i zadanie matematyczne, którego wynik oznacza stronę na której znajduję się kolejna wiadomość.
100 + 2 x 54 - 95 = ?
Na stronie 113 znajdować się będzie legenda o zniszczeniu Biblioteki Aleksandryjskiej.
Istniała legenda, że w 642 zniszczenia biblioteki dokonał kalif Omar, który powiedział: "Albo te księgi zawierają to samo co Koran, więc są niepotrzebne, albo coś innego, więc są szkodliwe".
Nazwa kolejnego miejsca można stworzyć dopierając odpowiedni literki z powyższego CYTATU.
Litery : 39 1 2 19 30 4 41 57 43 18 46 29 15 53
s a l a k o n c e r t o w a
2. Na drzwiach sali koncertowej znajduję się zagadka - studnio nagrań napisane jest na odwrót.
3. Na drzwiach w wiadomości piszę:
Dowiedzcie się kto był ZAŁOŻYCIELEM biblioteki Aleksandryjskiej i wyślijcie odpowiedź smsem na numer tel………………………..
UWAGA pod odpowiedzią napiszcie nazwę swojej grupy.
Przykład:
Założycielami byli: JAK KOWALSKI I ANDRZEJ NOWAK. GRUPA 1
4. Jeśli podadzą dobrą odpowiedź, dostają informację, żeby szukali pod stołami przy bufecie kolejnej informacji.
5. Pod stołem przy bufecie informacja, że kolejna informacja znajduję się na patio.
6. Na patio w informacji piszę, że mają szukać klucza 90 w środkowym rzędzie w amfiteatrze.
7. W Amfiteatrze pod krzesłem będzie klucz, którego trzeba będzie zwrócić na portiernie.
8. Na portierni w zamian za to klucz pani podaruję im mapę z zaznaczonym X na placu zabaw.
9. Następnie na Placu znajdą informację po włosku co dalej, więc trzeba będzie wrócić do biblioteki i ją przetłumaczyć. Po przetłumaczeniu ukaże się, ze kolejna informacją jest pod sofą na 2 piętrze.
Il messaggio è sotto il divano al secondo piano
10. Pod sofą na drugim piętrze znajdują wiadomość, że zwoje z biblioteki Aleksandryjskiej znajdują się jednak w bibliotece.
11. Powrót - kto pierwszy, ten wygrywa.


Grupa 3.
1. W Bibliotece otrzymują nazwę książki PWN OXFORD WIELKI SŁOWNIK ANGIELSKO – POLSKI (NIEB IESKI) zadanie matematyczne, którego wynik oznacza stronę na której znajduję się kolejna wiadomość.
Na stronie 113 mapę z zaznaczonym X na placu zabaw.
2. Następnie na Placu znajdą informację po włosku co dalej, więc trzeba będzie wrócić do biblioteki i ją przetłumaczyć. Po przetłumaczeniu ukaże się, ze kolejna informacją jest pod sofą na 2 piętrze.
Il messaggio è sotto il divano al secondo piano
3. Pod sofą na drugim piętrze znajdować się będzie legenda o zniszczeniu Biblioteki Aleksandryjskiej.
Istniała legenda, że w 642 zniszczenia biblioteki dokonał kalif Omar, który powiedział : "Albo te księgi zawierają to samo co Koran, więc są niepotrzebne, albo coś innego, więc są szkodliwe".
Nazwa kolejnego miejsca można stworzyć dopierając odpowiedni literki z powyższego CYTATU.
Litery : 39 1 2 19 30 4 41 57 43 18 46 29 15 53
s a l a k o n c e r t o w a
4. Na drzwiach sali koncertowej znajduję się zagadka - studnio nagrań napisane jest na odwrót..
5. Na drzwiach w wiadomości piszę:
Dowiedźcie się kto był ZAŁOŻYCIELEM biblioteki Aleksandryjskiej i wyślijcie odpowiedź smsem na numer: ………………………………………………………………
UWAGA pod odpowiedzią napiszcie nazwę swojej grupy.
Przykład:
Założycielami byli: JAK KOWALSKI I ANDRZEJ NOWAK. GRUPA 1
6. Jeśli podadzą dobrą odpowiedź, dostają informację, żeby szukali pod stołami przy bufecie kolejnej informacji.
7. Pod stołem, znajduje się informacja, że następna wiadomość jest gdzieś na patio.
8. Na patio w informacji piszę, że mają szukać klucza 91 w prawym rzędzie w amfiteatrze.
9. W amfiteatrze pod krzesłem będzie klucz którego trzeba będzie zwrócić na portiernie.
10. Na portierni w zamian za to klucz pani podaruję im wiadomość, że zwoje z biblioteki Aleksandryjskiej znajdują się jednak w bibliotece.
11. Powrót - kto pierwszy, ten wygrywa.







KAHOOT! INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZEPROWADZANIA GIER

Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach
4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0)

1. Zaloguj się do Kahoot!
2. Kliknij w Quiz → pojawi się puste okienko
3. Wpisz w okienko tytuł quizu
4. Wpisz pytanie w okienko obok napisu: Question 1 (2,3 itd)
5. Ustaw limit czasowy przeznaczony na to pytanie ¬ po prawej stronie ¬ Time limit, np. 10 sec 6. Wstaw obrazek którego dotyczy pytanie lub jako ilustracja pytania
7. U dołu strony wpisz w okienka odpowiedzi
8. Żeby zaznaczyć poprawną odpowiedź, kliknij pod nią czerwony przycisk: Incorrect → zmieni się na zielony: Correct
9. Żeby dodać kolejne pytanie, kliknij w biały guzik: Add question
10. Po zakończeniu układania pytań, kilknij w zielony guzik: Next reorder questions
11. Możesz zmienić kolejność pytań przeciągając je w górę/dół
12. Kliknij w zielony guzik: Next settings
13. Zmień ustawienia testu: 14. ¬ wybierz język (Language),
15. ¬ (jeżeli chcesz) zmień ustawienia z prywatnych na publiczne,
16. ¬ wybierz dla kogo jest twój test (Primary audience) np. school (szkoła)
17. Dodaj opis testu: Description
18. Ustaw suwakiem poziom trudności: Beginner (początkujący) ¬ Intermediate (średniozaawansowany) ¬ Advanced (zaawansowany)
19. Dodaj tagi ¬ słowa kluczowe uławiające wyszukanie Twojego quizu, np. Karłowicz, taternik
20. Kliknij zielony przycisk: Next cover image
21. Możesz (nie musisz) dodać zdjęcie na stronę tytułową swojego testu
22. Kliknij zielony przycisk: Done i gotowe :)
23. Rozgrywka
24. Kliknij fioletowy przycisk: Play now
25. Kliknij fioletowy przycisk: Launch, żeby uruchomić quiz
26. Pojawi się ekran rejestracji uczestników → uczestncy/nauczyciele wchodzą na swoich urządzeniach na stronę kahoot.it, a następnie wpisują numer gry (game pin), który wyświetlił się u góry strony Wejście na stronę ułatwi kod QR (do pobrania pdf bit.ly/1fAdRl7 )
27. Po wpisaniu numeru gry (game pin) uczniowie muszą wpisać swoją nazwę: imię lub nick i kliknąć: Join game (przyłącz się do gry). Otrzymają komunikat: You’re In! (jesteś w grze) i czekają na uruchomienie gry przez Ciebie
28. Po lewej stronie widać, ilu graczy dołącza do gry: Players
29. Kliknij fioletowy przycisk: Start game (rozpocznij grę)
30. Na tablicy/ekranie wyświetli się pytanie i odpowiedzi (w różnych kolorach) Uczniowie na urządzeniu zobaczą tylko kolorowe kształty (sześciokąt, elipsa, trójkąt, kwadrat) ¬ klikają kolor zgodny z odpowiedzią na tablicy
31. Gdy uczniowie odpowiedzą, na tablicy widać wykres (słupki) ¬ rozkład odpowiedzi
32. Żeby przejść do tabeli wyników klikasz fioletowy guzik po prawej stronie ekranu: Next
33. Żeby przejść do następnego pytania klikasz fioletowy guzik po prawej stronie ekranu: Next
34. Powtarzasz czynności do wyczerpania pytań
35. Na koniec klikasz fioletowy guzik po prawej stronie: End
36. Pojawia się komunikat, kto jest zwycięzcą i wynik punktowy
37. Klikasz fioletowy guzik: Next
38. Kolejna plansza, to szybkie badanie opinii uczniów na temat quizu: gwiazdka ¬ poziom radochy (czy to była dobra zabawa), learning ¬ czy się czegoś nauczyli, recommend ¬ czy polecają ten quiz, feeling ¬ wrażenie ogólne
39. Klikasz fioletowy guzik: Final scores ¬ ostateczny ranking
40. Ostatnia plansza to tabela wyników. Można tu pobrać wyniki quizu w formacie .xls → kliknij pomarańczowy guzik: Download results



To jest przykładowy autorski quiz, który powstał przy pomocy tej instrukcji

Marzena Godzwon
Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach
4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0)

https://create.kahoot.it/details/zmagania-mitologiczne/48b4f79a-6622-4924-a8aa-bf0e8b4760de










Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.