Katalog Małgorzata Kubatek, 2019-07-04 Krempachy Język angielski, Scenariusze Scenariusz zajęć pozalekcyjnych - język angielski z elementami programowaniaScenariusz zajęć pozalekcyjnych z języka angielskiego z elementami programowania Grupa wiekowa: kl. 2 szkoły podstawowej Czas trwania: 90 min. Temat: In the house – w domu Cele ogólne: - uczniowie utrwalają słownictwo związane z domem i wyposażeniem oraz podstawy programowania Cele szczegółowe: - uczniowie prawidłowo reagują na główne komendy i słownictwo związane z programowaniem w języku angielskim (go straight, turn left, turn right, go backwards, start, stop, bug, debugging) - uczniowie używają komend w języku angielskim podczas programowania - uczniowie poznają termin „warunek” i stosują go w trakcie układania poleceń - uczniowie poznają sposób skracania poleceń i stosują go - uczniowie nazywają w języku angielskim meble i nazwy pomieszczeń w domu - uczniowie rozpoznają zabawki i zwierzątka w języku angielskim Metody: -słowne, ćwiczeniowe, oglądowe, aktywizujące Formy pracy: - praca w grupach - praca indywidualna - praca zbiorowa Pomoce dydaktyczne: - mata - karty obrazkowe przedstawiające komendy - karty – puzzle do rozłożenia na macie 1.komendy(go straight, turn left, turn right, start, stop) oraz 2.wyposażenie (archair, carpet, TV- living room; bath, mirror, lamp-bathroom; bed, carpet, lamp-bedroom; cupboard, table, chair – kitchen; teddy bear, doll, ball, dinosaur, plus karty: cztery zwierzątka oznaczające poczatek trasy i 4x door oznaczające koniec trasy) - cztery figurki ludzików do rozłożenia na macie (dla ułatwienia poruszania się po macie i układania komend) - kolorowe kubki - kodowanka (dyktando) Przebieg zajęć: - powitanie i sprawdzenie obecności - pokaz kart obrazkowych z komendami - gra „salad” (dzieci otrzymują słowa lub obrazki i siadają w kole, nauczyciel wypowiada dwa wybrane słowa/obrazki, a dzieci, którym zostały one przypisane, zamieniają się miejscami) - przypomnienie zasad programowania - wprowadzenie terminu „warunek” - podział uczniów na grupy (po 4 osoby) i przydzielenie im odpowiedniej „ćwiartki” maty - rozlosowanie przez uczniów zestawów kart- puzzli przedstawiających wyposażenie w domu - rozłożenie otrzymanych puzzli na przydzielonej części maty oraz wybór figurek - zamiana miejsc na macie (grupy przechodzą o jedno stanowisko w prawą stronę tak, aby nie pozostać na tej samej część, na której rozkładały puzzle) - układanie poleceń/programu w grupach do polecenia: wyznacz drogę od zwierzątka do drzwi przechodząc po polach z wyposażeniem domu (uczniowie muszą uważać, aby nie zabrać „rozpraszającej” karty, którą jest zabawka) - odgadywanie nazw pomieszczeń, w których znajdują się zwierzątka na podstawie puzzli wyposażenia rozłożonych na macie - debugowanie (szukanie błędów) - zademonstrowanie przez nauczyciela sposobu skracania programu (wprowadzenie cyfr przed komendami, np. 3 go straight) - wszystkie grupy skracają swoje programy zgodnie z instrukcją podaną przez nauczyciela - uczniowie wspólnie układają na macie obraz przestrzenny za pomocą kolorowych kubków według rozdanej przez nauczyciela instrukcji kodowanki (wychodzi domek) - uczniowie dostają kodowankę do malowania i pracują indywidualnie ( wychodzi domek) - pożegnanie Wyświetleń: 0
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |