AWANS INFORMACJE Dla nauczyciela Dla ucznia LOGOWANIE


Katalog

Bartosz Mazurkiewicz, 2017-06-13
Wrocław

Informatyka, Projekty edukacyjne

Programowanie dla każdego

- n +

O innowacji
Zgodnie z Rozporządzeniem MENiS z dnia 9 kwietnia 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki „innowacja pedagogiczna to nowatorskie rozwiązania programowe, organizacyjne lub metodyczne, mające na celu poprawę jakości pracy szkoły”. To określenie nie tylko definiuje czym jest innowacja pedagogiczna, ale również klasyfikuje innowacje na trzy grupy: programowe, organizacyjne i metodyczne. Zgłaszając do organu nadzorującego wprowadzenie innowacji pedagogicznej w szkole określa się jakiego rodzaju będzie to innowacja.

Podstawy prawne
Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół (Dz. U. Nr 4 poz. 17 z 2009 r.).
Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 8 czerwca 2009 r. w sprawie dopuszczania do użytku w szkole programów wychowania przedszkolnego i programów nauczania oraz dopuszczenia do użytku szkolnego podręczników (Dz. U. z 2009 r. Nr 89 poz. 730).
Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 7 lutego 2012 r. w sprawie ramowych planów nauczania w szkołach publicznych (Dz. U. poz. 204 z późniejszymi zmianami)
Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 kwietnia 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki (Dz. U. nr 56, poz. 506 z dnia 15 maja 2002 r. z późniejszymi zmianami).



Wstęp
Zgodnie z najnowszymi światowymi trendami podczas nauki w szkole podstawowej niezbędne jest zadbanie o to, by uczniowie w sposób skorelowany korzystali z wiedzy nabytej na zajęciach komputerowych na innych przedmiotach w toku nauki. Zajęcia komputerowe samie w sobie nie powinny być postrzegane jako przedmiot wyseparowany z innych a harmonijnie z innymi przedmiotami połączony.
Podobnie ma się to odnosić do programowania, które same w sobie jest, co oczywiste dziedziną informatyczną a nie sposób się nie zgodzić z klasycznym podejściem do programowania: „Programowanie komputerów – [to] proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych lub urządzeń mikroprocesorowych (mikrokontrolery). Kod źródłowy jest napisany w języku programowania, z użyciem określonych reguł, może on być modyfikacją istniejącego programu lub czymś zupełnie nowym. Programowanie wymaga dużej wiedzy i doświadczenia w wielu różnych dziedzinach” .
Upowszechnienie w codziennym życiu dostępu do technologii informatycznych poprzez miniaturyzację urządzeń elektronicznych daje szerokie spektrum możliwości uczulenia dzieci i młodzieży, iż prawidłowo napisany kod źródłowy przez programistę kodera może służyć poprawie codziennego życia. Znakomitym przykładem co może osiągnąć programista komputerowy jest postać Magaret Hamilton , która to napisała kod źródłowy dla misji księżycowej Apollo. Obecnie uważa się, że gdyby nie komputer pokładowy „wyposażony” w program napisany przez zespół pani Hamilton lądowanie na księżycu nie było by możliwe.
„Programowanie dla każdego” to pomysł na wdrożenie innowacji pedagogicznej w oparciu o zebrane wcześniej doświadczenia w nauczaniu programowania dla uczniów szkoły podstawowej. W tym przypadku uczniów. Pomysł na programowanie, które zawiera niniejsze opracowanie polega na zaproponowaniu uczniom w zależności od poziomu edukacyjnego różnego rodzaju form środowisk programistycznych takich jak: Baltie – czarodziej, Scratch, Logomocja, ale również programowanie w środowiskach które bezpośrednio mogą sterować obiektami „realnymi” takimi Ozobot, Dash and Dot (Blocky), czy Lego Mindstorm.



Informacje o szkole
Nazwa szkoły:

Informacja dotycząca autora innowacji
Imię i nazwisko: Bartosz Mazurkiewicz
Kwalifikacje zawodowe:
Zajmowane stanowisko w szkole: nauczyciel zajęć komputerowych
Stopień awansu zawodowego: nauczyciel kontraktowy

Informacje o innowacji
Tytuł innowacji „Programowanie dla każdego”
Rodzaj innowacji Prezentowana innowacja jest innowacją: metodyczno-organizacyjną
Adresaci innowacji: Uczniowie klas I-III i IV-VI
Zajęcia edukacyjne: Innowacja będzie realizowana na dodatkowej godzinie lekcyjnej
Liczba godzin przeznaczona na realizację innowacji:
Program innowacji przewiduje zajęcia w grupach w następującym wymiarze: 1 godzina tygodniowo dla każdego poziomu edukacyjnego łącznie: 2 godziny tygodniowo.
Czas trwania innowacji: wrzesień 2016 r. - czerwiec 2017 r.



Motywy podjęcia działalności innowacyjnej:
Impulsem do wdrożenia innowacji w zakresie programowania dla uczniów naszej szkoły było uczestnictwo w konferencji naukowej: Kształcenie informatyczne i programowanie dla wszystkich uczniów oraz propozycja od dyrektora w napisaniu niniejszego opracowania.

Nowatorstwo
Nowatorskie podejście do zagadnienia wprowadzenia programowania polega na połączeniu nauki programowania w środowiskach programistycznych takich jak Baltie - Baltie to system do nauki programowania od zera. W trybie budowania tworzymy scenę w sposób wizualny. W trybie czarowania nie tworzymy ani nie zmieniamy obiektów, robi to program, my wydajemy mu tylko polecenia. W trybie Programowania mamy możliwość ostatecznego przygotowania programu przy użyciu innych elementów niż w pozostałych trybach. W tym trybie tworzymy kod programu, w formie bardziej "przyjaznej" dla człowieka. , Logomocja to środowisko programistyczne umożliwiające programowanie w języku Logo oraz twórcze uczenie się i nauczanie czy Scratch który jest edukacyjnym językiem obiektowym, stworzonym jako środek do nauczania dzieci i młodzieży podstaw programowania oraz środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny - elementy języka mają kształt puzzli a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne. Wygląd postaci przypisanych do obiektów można wybierać z zasobnika, tworzyć lub importować z zewnątrz Natomiast w środowiskach zdalnych uczniowie uczą się zarządzać rzeczywistymi obiektami takimi jak Ozoboty który jest niewielkim i niepozornym robotem, który porusza się samodzielnie. Wystarczy tylko narysować trasę, przy tym urządzenie potrafi się poruszać zarówno po zwykłym papierze, jak po ekranie smartfona lub tabletu. Dzięki temu gadżet można wykorzystać do prostych gier i zabaw ze znajomymi lub dziećmi. Dash&Dot to roboty, które mają wbudowaną sporą liczbę czujników, dzięki którym integrują się z otoczeniem, a przy pomocy aplikacji Blocky można je dodatkowo zaprogramować. Środowisko Blocky jest podobny w programowaniu do Scratch. Na koniec Lego Mindstorm to klasyka w najnowszym wydaniu(Ev3) po podłączeniu do komputera można go wówczas dowolnie programować posiada czujniki światła, nacisku, oraz silniki krokowe.
Przewiduje się, że uczniowie z klas młodszych będą najpierw wdrażać się w programowanie na rzeczywistych obiektach, którym można zaprogramować trajektorię poruszania się w przestrzeni: Ozobot, Dash&Dot, Lego Mindstorm. Natomiast uczniowie klas starszych zaczną od programowania „obiektowego”, czyli od sterowania obiektami wirtualnymi, tworzenia figur, prostych animacji, zdarzeń itp.

Cele ogólne innowacji
• wstęp do nauki programowania,
• stymulowanie rozwoju intelektualnego,
• nauka logicznego myślenia,
• zapoznanie uczniów z możliwościami programistycznymi współczesnych środowisk
• rozwijanie zdolności myślenia przyczynowo – skutkowego
• poszerzanie horyzontów myślowych
• stymulacja do kreatywnego poznawania otaczającej rzeczywistości
• zagospodarowanie czasu wolnego ucznia
• umiejętność współpracy w grupie
• zdolność do interakcji z otoczeniem

Metody pracy
Metody podawcze (werbalne):
• wykład,
• instrukcja
• opis
• pogadanka;

Metody oglądowe:
• pokaz
• prezentacja
• film
• animacja
Uczenie się przez osobiste doświadczenia – metodą prób i błędów, aż do osiągniecia zadowalających rezultatów.

Środki dydaktyczne
• Komputer osobisty klasy IBM PC
• Środowisko MS Windows wraz z pakietem Office
• Projektor
• Tablica
• Tablet (Android)
• Oprogramowanie: Baltie, Scratch, Logomocja,
• Kilka zestawów robotów Ozobot
• Kilka zestawów robotów Dash & Dot
• Dodatkowe zestawy Lego Mindstorm ev3
• Drukarka
• Flamastry (markery)
• Kartki papieru itp.

Cel innowacji
• Propagowanie wśród uczniów programowania
• Nauka logicznego myślenia
• Poznawanie nowych technologii
• Integracja w grupie rówieśniczej
• Kształtowanie osobowości
• Dążenie uczniów do sukcesu

Ewaluacja
Przewiduje się, że pod koniec zajęć przeprowadzone będą ankiety ewaluacyjne natomiast w ciągu roku szkolnego uczniowie będą swoje prace prezentować na wystawach. Przewiduje się również konkurs. Uczniowie zostaną również rozpytani, aby powiedzieli co jest mocną a co słabą stroną zajęć, co im się podobało, a co by zmienili, poprawili.
Zgłoś błąd    Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.


BAROMETR


1 2 3 4 5 6  
Oceń artukuł!



Ilość głosów: 0

Serwis internetowy, z którego korzystasz, używa plików cookies. Są to pliki instalowane w urządzeniach końcowych osób korzystających z serwisu, w celu administrowania serwisem, poprawy jakości świadczonych usług w tym dostosowania treści serwisu do preferencji użytkownika, utrzymania sesji użytkownika oraz dla celów statystycznych i targetowania behawioralnego reklamy (dostosowania treści reklamy do Twoich indywidualnych potrzeb). Informujemy, że istnieje możliwość określenia przez użytkownika serwisu warunków przechowywania lub uzyskiwania dostępu do informacji zawartych w plikach cookies za pomocą ustawień przeglądarki lub konfiguracji usługi. Szczegółowe informacje na ten temat dostępne są u producenta przeglądarki, u dostawcy usługi dostępu do Internetu oraz w Polityce prywatności plików cookies.
Dowiedz się więcej.