Katalog

Aneta Szmelter - Ubramek, 2010-09-02
Stary Dzierzgoń

Informatyka, Plany pracy

Plan pracy koła informatycznego

- n +


Plan pracy
koła informatycznego
dla uczniów
Gimnazjum Publicznego
w Przezmarku

Rok szkolny 2009/2010


Znaczenie technologii informacyjnej w wychowaniu młodzieży
Technologia informacyjna ma silny wpływ na funkcjonowanie współczesnej szkoły, dostarcza bowiem pomocy do intelektualnej działalności młodzieży. Nowoczesna szkoła ma za zadanie przygotować uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym, w którym informacja i związana z nią technologia, będzie podstawowym środkiem, niezbędnym w życiu każdego młodego człowieka. Nauczyciele coraz częściej widzą potrzebę wykorzystania komputera jako pomocy dydaktycznej w nauczaniu swojego przedmiotu.
Z codziennością młodzieży szczególnie związane są mass media, a szczególności programy i gry komputerowe. Komputery stają się integralną częścią życia domowego, najpopularniejszym środkiem informacji, wiedzy, rozrywki i uczestnictwa w kulturze. Towarzyszy młodzieży w dni powszednie i świąteczne, wypełniając czas różnych zajęć, zabaw i przyjemności.
Młodzież korzysta z komputera dla spędzenia czasu, ucieczki od nurtujących ją problemów, z chęci doznań przeżyć emocjonalnych oraz z chęci poznania nowych, tajemniczych światów.
Komputer rozwija samodzielność młodzieży i kształtuje u nich postawę poszukującą, twórczą, co w przypadku oddziaływań za pomocą innych środków dydaktycznych jest niezwykle trudne. Komputer niesie za sobą zarówno szanse, jak i zagrożenia. W dużej mierze od nas pedagogów zależy, czy przyjmiemy jego dobrodziejstwa, czy będziemy borykać się z mnóstwem zagrożeń społecznych i wychowawczych.
Plan edukacji informatycznej został przygotowany specjalnie z myślą o rozszerzeniu poznanej już wcześniej wiedzy informatycznej. Realizacja programu umożliwia uczniom opanowanie umiejętności i kompetencji w zakresie posługiwania się komputerem, oraz do umiejętności korzystania z różnych źródeł i sposobów zdobywania informacji, w tym z ogólnoświatowej sieci Internetu.


Założenia organizacyjne
Przyjmuje się, że zajęcia odbywać się będą w 1 grupie w wymiarze 1 godziny tygodniowo (45 minut - 30 godzin w ciągu roku szkolnego). Liczba uczniów przypadających w czasie zajęć na jedną klawiaturę nie powinna przekraczać dwóch osób.
Zadania szkoły:
• Umożliwienie uczniom dostępu do komputera.
• Przygotowanie uczniów do posługiwania się komputerem i technologią informacyjną.
• Uwrażliwienie uczniów na zagrożenia wychowawcze związane z niewłaściwym korzystaniem z komputerów i oprogramowania.
Główne cele kształcenia edukacji informatycznej:
1. Poznanie zasad bezpiecznego użytkowania sprzętu.
2. Przygotowanie do korzystania ze środków techniki informacyjnej.
3. Kształcenie umiejętności posługiwania się komputerem i jego podstawowymi urządzeniami (klawiaturą, myszą, stacją dysków, drukarką, modemem, skanerem).
4. Rozwijanie zainteresowań technologią informacyjną i wdrażanie do świadomego korzystania z niej.
5. Pokazanie, w jaki sposób komputer może być użytecznym narzędziem w pracy, nauce, zabawie.
6. Kształcenie umiejętności samodzielnego rozwiązywania problemów przy użyciu komputera.
7. Rozwijanie zdolności intelektualnych młodzieży.
8. Zaproponowanie bezpiecznego spędzania czasu wolnego.
9. Korzystanie z komputera jako narzędzia do komunikowania się.
10. Wyszukiwanie informacji w różnych źródłach i świadome korzystanie z nich.
11. Wykorzystanie komputera w procesie uczenia się i poznawania różnych dziedzin wiedzy.
12. Dostrzeganie korzyści i negatywnych stron wynikających z komunikacji z komputerem.

Cele wychowawcze:
• poszanowanie własności szkoły,
• kulturalne komunikowanie się z innymi podczas zajęć,
• nabywanie umiejętności pracy w grupie oraz pomoc uczniom słabszym,
• uświadomienie zagrożeń związanych z niewłaściwym korzystaniem z komputera i oprogramowania,
• rozwijanie zainteresowań i chęci do dalszej nauki.
Plan pracy:
I. Grafika komputerowa i animacje (ok. 10 godz.)
1. Zasady pracy w programie GIMP.
2. Umieszczanie napisów na obrazie.
3. Wybrane operacje na obrazie w programie GIMP.
4. Podstawy pracy z programem Alligator Flash Designer 7.
5. Tworzenie ramek i przycisków.
6. Tworzenie prezentacji zdjęć na strony internetowe.
7. Praca z tekstem w programie Alligator Flash Designer 7.
8. Tworzenie animacji obiektów.
9. Wstawianie animacji Flash do istniejącej strony.
II. Korzystanie z zasobów internetowych (ok. 4 godz.)
1. Zagrożenia wynikające z dostępu do sieci internetowej.
2. Wyszukiwanie informacji na wybranych stronach WWW.
3. Poczta elektroniczna.
III. Edytor tekstu (ok. 4 godz.)
1. Wzory matematyczne.
2. Korespondencja seryjna.
3. Praca z tekstem wielostronicowym.
IV. Wykorzystanie komputera do wspomagania uczenia się (ok. 10 godz.)
1. Uruchamianie i obsługa programów edukacyjnych.
2. Wykorzystywanie programów edukacyjnych do rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów.
3. Projektowanie własnej prezentacji multimedialnej dotyczącej wybranego państwa świata.
4. Projektowanie własnej strony internetowej.
V. Rozrywka z komputerem (ok. 2 godz.)
1. Omówienie zagrożeń dla zdrowia i rozwoju wynikających z niewłaściwego wyboru gier komputerowych.
2. Uruchamianie i korzystanie z gier komputerowych.


Opracowała: Aneta Szmelter-Ubramek
nauczycielka geografii i informatyki
Wyświetleń: 1862


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.