Katalog Aneta Szmelter - Ubramek, 2010-09-02 Stary Dzierzgoń Informatyka, Plany pracy Plan pracy koła informatycznegoPlan pracy koła informatycznego dla uczniów Gimnazjum Publicznego w Przezmarku Rok szkolny 2009/2010 Znaczenie technologii informacyjnej w wychowaniu młodzieży Technologia informacyjna ma silny wpływ na funkcjonowanie współczesnej szkoły, dostarcza bowiem pomocy do intelektualnej działalności młodzieży. Nowoczesna szkoła ma za zadanie przygotować uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym, w którym informacja i związana z nią technologia, będzie podstawowym środkiem, niezbędnym w życiu każdego młodego człowieka. Nauczyciele coraz częściej widzą potrzebę wykorzystania komputera jako pomocy dydaktycznej w nauczaniu swojego przedmiotu. Z codziennością młodzieży szczególnie związane są mass media, a szczególności programy i gry komputerowe. Komputery stają się integralną częścią życia domowego, najpopularniejszym środkiem informacji, wiedzy, rozrywki i uczestnictwa w kulturze. Towarzyszy młodzieży w dni powszednie i świąteczne, wypełniając czas różnych zajęć, zabaw i przyjemności. Młodzież korzysta z komputera dla spędzenia czasu, ucieczki od nurtujących ją problemów, z chęci doznań przeżyć emocjonalnych oraz z chęci poznania nowych, tajemniczych światów. Komputer rozwija samodzielność młodzieży i kształtuje u nich postawę poszukującą, twórczą, co w przypadku oddziaływań za pomocą innych środków dydaktycznych jest niezwykle trudne. Komputer niesie za sobą zarówno szanse, jak i zagrożenia. W dużej mierze od nas pedagogów zależy, czy przyjmiemy jego dobrodziejstwa, czy będziemy borykać się z mnóstwem zagrożeń społecznych i wychowawczych. Plan edukacji informatycznej został przygotowany specjalnie z myślą o rozszerzeniu poznanej już wcześniej wiedzy informatycznej. Realizacja programu umożliwia uczniom opanowanie umiejętności i kompetencji w zakresie posługiwania się komputerem, oraz do umiejętności korzystania z różnych źródeł i sposobów zdobywania informacji, w tym z ogólnoświatowej sieci Internetu. Założenia organizacyjne Przyjmuje się, że zajęcia odbywać się będą w 1 grupie w wymiarze 1 godziny tygodniowo (45 minut - 30 godzin w ciągu roku szkolnego). Liczba uczniów przypadających w czasie zajęć na jedną klawiaturę nie powinna przekraczać dwóch osób. Zadania szkoły: • Umożliwienie uczniom dostępu do komputera. • Przygotowanie uczniów do posługiwania się komputerem i technologią informacyjną. • Uwrażliwienie uczniów na zagrożenia wychowawcze związane z niewłaściwym korzystaniem z komputerów i oprogramowania. Główne cele kształcenia edukacji informatycznej: 1. Poznanie zasad bezpiecznego użytkowania sprzętu. 2. Przygotowanie do korzystania ze środków techniki informacyjnej. 3. Kształcenie umiejętności posługiwania się komputerem i jego podstawowymi urządzeniami (klawiaturą, myszą, stacją dysków, drukarką, modemem, skanerem). 4. Rozwijanie zainteresowań technologią informacyjną i wdrażanie do świadomego korzystania z niej. 5. Pokazanie, w jaki sposób komputer może być użytecznym narzędziem w pracy, nauce, zabawie. 6. Kształcenie umiejętności samodzielnego rozwiązywania problemów przy użyciu komputera. 7. Rozwijanie zdolności intelektualnych młodzieży. 8. Zaproponowanie bezpiecznego spędzania czasu wolnego. 9. Korzystanie z komputera jako narzędzia do komunikowania się. 10. Wyszukiwanie informacji w różnych źródłach i świadome korzystanie z nich. 11. Wykorzystanie komputera w procesie uczenia się i poznawania różnych dziedzin wiedzy. 12. Dostrzeganie korzyści i negatywnych stron wynikających z komunikacji z komputerem. Cele wychowawcze: • poszanowanie własności szkoły, • kulturalne komunikowanie się z innymi podczas zajęć, • nabywanie umiejętności pracy w grupie oraz pomoc uczniom słabszym, • uświadomienie zagrożeń związanych z niewłaściwym korzystaniem z komputera i oprogramowania, • rozwijanie zainteresowań i chęci do dalszej nauki. Plan pracy: I. Grafika komputerowa i animacje (ok. 10 godz.) 1. Zasady pracy w programie GIMP. 2. Umieszczanie napisów na obrazie. 3. Wybrane operacje na obrazie w programie GIMP. 4. Podstawy pracy z programem Alligator Flash Designer 7. 5. Tworzenie ramek i przycisków. 6. Tworzenie prezentacji zdjęć na strony internetowe. 7. Praca z tekstem w programie Alligator Flash Designer 7. 8. Tworzenie animacji obiektów. 9. Wstawianie animacji Flash do istniejącej strony. II. Korzystanie z zasobów internetowych (ok. 4 godz.) 1. Zagrożenia wynikające z dostępu do sieci internetowej. 2. Wyszukiwanie informacji na wybranych stronach WWW. 3. Poczta elektroniczna. III. Edytor tekstu (ok. 4 godz.) 1. Wzory matematyczne. 2. Korespondencja seryjna. 3. Praca z tekstem wielostronicowym. IV. Wykorzystanie komputera do wspomagania uczenia się (ok. 10 godz.) 1. Uruchamianie i obsługa programów edukacyjnych. 2. Wykorzystywanie programów edukacyjnych do rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów. 3. Projektowanie własnej prezentacji multimedialnej dotyczącej wybranego państwa świata. 4. Projektowanie własnej strony internetowej. V. Rozrywka z komputerem (ok. 2 godz.) 1. Omówienie zagrożeń dla zdrowia i rozwoju wynikających z niewłaściwego wyboru gier komputerowych. 2. Uruchamianie i korzystanie z gier komputerowych. Opracowała: Aneta Szmelter-Ubramek nauczycielka geografii i informatyki Wyświetleń: 1862
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |