![]() |
![]() |
Katalog Barbara Zomer Różne, Artykuły Gry komputerowe - Czy tylko zabawa?Gry komputerowe - czy tylko zabawa?Błyskawiczny i nieunikniony we współczesnej cywilizacji rozwój techniki w ostatnich kilkudziesięciu latach, oprócz wielu pozytywnych aspektów ułatwiających życie i komunikację społeczną, niesie też ze sobą, niestety, liczne zagrożenia.Przyjrzyjmy się trochę tak modnym, zwłaszcza wśród młodzieży grom komputerowym i ich wpływowi na osobowość młodego człowieka. Zaczęło się od niewinnego "Pac - Mana". Była to zwykła paszczęka łażąca po nieskomplikowanym labiryncie, żywiąca się wszechobecnymi punkcikami. O tych czasach mówi się z pogardą w głosie (ale przecież niesłusznie!) - te stare rzęchy. Potem pojawił się np. niezniszczalny "Lotus" czy "Prince of Persia" ze świetną grafiką; dopracowanymi szczegółami - krew przeciwników na ostrzu noża.... Wraz ze skokiem myśli technicznej rośnie jakość gier. Lecz przy tym widzimy dziwną tendencję. - Jest więcej krwi, więcej sposobów na zabicie przeciwnika. Przed kilku laty z wielkim hukiem wszedł "Mortal Combat" - tłumy "giersmanów" szalały. - Na ekranie stoi "prawdziwy" człowiek jak żywy. Demoniczny głos daje znak rozpoczęcia walki. Zawodnicy skaczą ku sobie, wywijając salta w powietrzu - rozlega się suchy trzask łamanych kości. Potężne uderzenie spada na jednego z przeciwników. Krew tryska szeroką strugą z rozpłatanej głowy. Autor gry pomyślał prawie o wszystkim. Rozlana krew wsiąka w ziemię, a zawodnik wstaje i odgrywa się jeszcze potężniejszym ciosem. Przeciwnik z wrzaskiem wylatuje ku górnym krawędziom ekranu, krwawiąc obficie już w trakcie wznoszenia. Paski życia topnieją po obu stronach. I znowu padają jeszcze brutalniejsze ciosy. Używane są zadziwiające moce i przedmioty. Jednak najstraszliwszy jest sam koniec. Ten sam demoniczny głos daje komendę "wykończ go!". Zwycięzca nie musi tego uczynić, lecz jednak może wykonać coś, co zwie się "fatality". Krótko mówiąc, chodzi o brutalne zamordowanie ledwie stojącego na nogach przeciwnika. (Czyż to nie nawiązuje wprost do barbarzyńskich walk gladiatorów na arenach Cesarstwa Rzymskiego? - Ot! taki przejaw "humanizmu" człowieka współczesnego...) Jest wiele różnych "fatality": wyrwanie serca, spalenie, wyrwanie głowy z kręgosłupem itd. Sława "Mortala" trwała dwa i pół roku. Jak na multimedialny hit niezwykle długo. Obecnie takie gry stają się, niestety, normą. Producenci starają się o coraz "bogatszy", coraz bardziej "wyrafinowanie" krwisty repertuar "wzbogacony" okultystycznymi odniesieniami - symbolami zła, np.: "gwiazdami szatańskimi", pentagramami, wyłaniającymi się z ziemi zombie i innymi ponurymi kreaturami, które wydają z siebie nieziemsko przeraźliwe wycia. Zapyta ktoś: czy nie ma dobrych, ciekawych gier bez agresji? Ależ są i to znacznie lepsze, np.: "The Neverhood" - jedyna swego rodzaju "przygodówka", w której sceneria od początku do końca wykonana została z plasteliny - łącznie z bohaterami. Dźwięki wręcz idealne, muzyka też. A grafika - bajka. Postaci są niezwykle sympatyczne i zabawne. Zakończenie zależy od gracza. Może być dobre lub złe. Lecz złe jest nieciekawe, krótkie i mało efektowne. Dobre - jest rzeczywiście godne podziwu, przepełnione optymizmem i radością. Dlaczego więc "The Neverhood" nie wszedł na miejsce hitowe? Gry z agresją i strachami tworzone są w bardzo prosty i schematyczny sposób. Odwołując się do najbardziej atawistycznych pokładów ludzkiej jaźni zostały obliczone raczej na prymitywnego odbiorcę. Lansowana jest w ten sposób, m.in., swoista moda na okrucieństwo, na postawy agresywne i bezwzględne. Adresatem tego typu "rozrywki" są przeważnie ludzie młodzi o nieukształtowanych jeszcze osobowościach, a więc bardzo podatni na wszelkie, także, a może przede wszystkim, negatywne wpływy. I to wpływy tym przemożniejsze im bardziej taka gra - "zabawa" fascynuje przerażeniem i perwersją. Wiadomo z psychologii, że im częściej dostarczamy określonego typu bodźców, tym łatwiej psychika ludzka na nie obojętnieje, przyzwyczaja się do nich. - Zostaje wtedy osłabiona, a nawet zlikwidowana, pewna naturalna, wrodzona, ochronna bariera wrażliwości. Bodźce, by zadziałały - muszą być coraz silniejsze; w omawianym przypadku rośnie eskalacja okrucieństwa, która ma... "bawić", która ma być "rozrywką". A zatem nie dziwmy się, że te gry są jednym ze źródeł wzrostu przestępczości wśród młodzieży. Trzeba też zauważyć, że zjawisku nasilającej się przestępczości towarzyszy wzrost jakości komputerów, który umożliwia napływ realistycznej brutalności i agresji do gier, ale rozwinięcie tego tematu, to już zajęcie dla socjologa.
Opracowanie: Barbara Zomer Wyświetleń: 549
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |