Katalog Jolanta Wójcikiewicz Informatyka, Konspekty Definiowanie i wywoływanie procedur w języku LogoDefiniowanie i wywoływanie procedur w języku LogoKONSPEKT LEKCJICel ogólny: Zaznajomienie uczniów ze sposobami definiowania i wywoływania procedur. Cele operacyjne: Uczeń potrafi: - wyjaśnia, na czym polega praca w trybie interakcyjnym w środowisku Logo Komeniusz - zna sposoby tworzenia procedury w obszarze ekranu tekstowego - zna budowę procedury w języku Logo - rozróżnia etapy tworzenia i wykonania procedury - definiuje i wywołuje procedury bez parametru - definiuje i wywołuje procedury z parametrem - wpisuje i modyfikuje procedury z wykorzystaniem edytora procedur - przegląda procedury w oknie pamięci - wywołuje utworzone procedury i analizuje ich poprawność - zapisuje procedury w pliku programu lub w pliku projektu Metody nauczania: pogadanka, pokaz, prezentacja, ćwiczenia na komputerze, Środki dydaktyczne: stanowiska komputerowe, niezbędne oprogramowanie (Logo Komeniusz wersja 1.1), zestaw ćwiczeń dla ucznia, wydruk poleceń pierwotnych języka Logo, plansza z przykładami zastosowania Logo. Formy organizacyjne: praca z całą grupą, samodzielna praca ucznia pod kierunkiem nauczyciela. Przebieg lekcji: 1. Czynności organizacyjno - porządkowe. 2. Logowanie się uczniów na swoje konta. 3. Przypomnienie wiadomości dotyczących poleceń pierwotnych Logo. 4. Uruchomienie przez uczniów Logo Komeniusza i rysowanie figur geometrycznych z wykorzystaniem poznanych procedur pierwotnych (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie I). 5. Omówienie instrukcji powtarzania (instrukcja złożona). 6. Ćwiczenia - samodzielna praca ucznia (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie II ). 7. Zapoznanie ze sposobem tworzenia procedury w obszarze ekranu tekstowego (definiowania procedury). - nagłówek procedury - treść procedury - zakończenie procedury 8. Przeglądanie procedur w oknie pamięci. 9. Tworzenie procedur z wykorzystaniem edytora procedur (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie III). 10. Zapisywanie procedur w pliku na dysku. 11. Ćwiczenia -samodzielna praca ucznia pod kierunkiem nauczyciela (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie IV i zadanie V). 12.Omówienie błędów popełnianych przez uczniów podczas samodzielnych ćwiczeń. 13.Ocena aktywności pracy uczniów na lekcji. Bibliografia: - Abelson H., Disessa A.: Geometria żółwia (komputer jako środek poszukiwań matematycznych). WNT, Warszawa, 1992 - Borzęcki M.: Programowanie od podstaw w ćwiczeniach i zadaniach z języka LOGO. Wydawnictwo "PROSET", Gdańsk, 1992 - Cellary W., Pielesiak K.: Leksykon Logo. WNT, Warszawa, 1990 - Czajkowski S., Suchanek J.: LOGO (materiały pomocnicze). OFEK, Jelenia Góra, 1989 - Gurbiel E., Krupicka H., Płoski Z.: Programowanie i LOGO. (red. Płoski Z.) Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław, 1987 - Kania J.: Pierwsze kroki w LOGO. WSiP, Warszawa, 1987 - Podręcznik użytkownika AC-LOGO (Wersja 1.2 dla IBM PC). AdvaCom Sp. z o. o., Wydawnictwo OFEK, Jelenia Góra, 1994 - Sysło M. M. (red.): Elementy informatyki. Poradnik metodyczny dla nauczycieli (część B. rozdz. 3: Nauka i zabawa - grafika żółwia). Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 1997 - Waligórski St.: Programowanie w języku Logo. WNT, Warszawa, 1990 Pomoce do lekcji: ZESTAW POLECEŃ DLA UCZNIA Przed rozpoczęciem ćwiczeń utwórz na pulpicie folder Żółw. Uruchom program Logo Komeniusz. Zadanie I 1.Wykorzystując procedury pierwotne (np, ws, lw, pw) narysuj kwadrat, prostokąt i trójkąt równoboczny. Zastosuj różne kolory i grubości linii pisaka. 2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE1 w folderze Żółw. Zadanie II 1. Stosując instrukcję powtarzania narysuj kwadrat, prostokąt i koło. 2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE2 w folderze Żółw. Zadanie III 1. Napisz procedurę rysującą wypełniony prostokąt. 2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE3 w folderze Żółw. Zadanie IV. 1. Zdefiniuj i wywołaj procedurę kwadrat. 2. Korzystając z utworzonej procedury narysuj kwadrat o dowolnej długości boku. 3. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE4 w folderze Żółw. Zadanie V. 1. Napisz procedurę flaga, w wyniku wywołania, której otrzymasz rysunek pokazany we wzorze obok. 2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE5 w folderze Żółw. OPIS WYBRANYCH PROCEDUR PIERWOTNYCH: pż - pokaż żółwia (czyni żółwia widocznym) sż - schowaj żółwia (czyni żółwia niewidocznym) czyść (cs) - czyści ekran graficzny, ustawia żółwia na środku dziobem do góry, czyli w pozycji początkowej zmaż tekst (zt) - czyści ekran tekstowy, ustawia znak (?) zachęty w lewym górnym rogu (np) naprzód krok - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do przodu np: np 60 (ws) wstecz krok - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do tyłu np: ws 75 (pw) prawo kąt - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w prawo np.: pw 60 (lw) lewo kąt - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w lewo np: lw 90 podnieś (pod) - podnosi pisak (żółw nie zostawia śladu) opuść (opu) - opuszcza pisak (żółw zostawia ślad) ścieranie (ścier) - opuszcza gumkę (żółw wymazuje ślad) wróć - przemieszcza żółwia na środek ekranu (nic więcej) czyli w pozycji początkowej. zmaż - wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmiany pozycji żółwia zapiszek -cały ekran graficzny zostaje zapisany w pliku o nazwie podanej z rozszerzeniem bmp. Nazwa pliku to 8 znaków bez spacji, nazwę pliku poprzedza się w wierszu poleceń pojedynczym znakiem cudzysłowia czekaj n - zatrzymuje działanie żółwia na n jednostek czasu(1/1000 sekundy) sklej - powoduje, że żółw po przekroczeniu brzegu ekranu dalej rysuje, choć ślad jego jest niewidoczny; tak jakby ekran graficzny był częścią płaszczyzny, po której porusza się żółw. oknożółwia - powrót żółwia do trybu ekranu graficznego, po przekroczeniu brzegu ekranu żółw pojawia się z jego przeciwległej strony i porusza się dalej w tym samym kierunku. ukp - ustala kolor pisaka żółwia ugp - ustala grubość pisaka, grubość domyślna to 1 ukm - ustala kolor malowania, żółw wypełnia otaczający go obszar, zamknięty. uwm - ustala wzór zamkniętego obszaru. zamaluj - żółw wypełnia zamknięty, otaczający go obszar aktualnie ustalonym kolorem i wzorem. powtórz n lista poleceń - powoduje n -krotne powtórzenie listy poleceń np.: powtórz 4[np 60 pw 90] Uwaga: polecenia piszemy stosując skrót np: opu lub pełne słowo opuść. Opracowanie: Jolanta Wójcikiewicz Wyświetleń: 18713
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |