Katalog

Jolanta Wójcikiewicz
Informatyka, Konspekty

Definiowanie i wywoływanie procedur w języku Logo

- n +

Definiowanie i wywoływanie procedur w języku Logo

KONSPEKT LEKCJI

Cel ogólny: Zaznajomienie uczniów ze sposobami definiowania i wywoływania procedur.

Cele operacyjne:
Uczeń potrafi:

- wyjaśnia, na czym polega praca w trybie interakcyjnym w środowisku Logo Komeniusz
- zna sposoby tworzenia procedury w obszarze ekranu tekstowego
- zna budowę procedury w języku Logo
- rozróżnia etapy tworzenia i wykonania procedury
- definiuje i wywołuje procedury bez parametru
- definiuje i wywołuje procedury z parametrem
- wpisuje i modyfikuje procedury z wykorzystaniem edytora procedur
- przegląda procedury w oknie pamięci
- wywołuje utworzone procedury i analizuje ich poprawność
- zapisuje procedury w pliku programu lub w pliku projektu

Metody nauczania: pogadanka, pokaz, prezentacja, ćwiczenia na komputerze,

Środki dydaktyczne:
stanowiska komputerowe, niezbędne oprogramowanie (Logo Komeniusz wersja 1.1), zestaw ćwiczeń dla ucznia, wydruk poleceń pierwotnych języka Logo, plansza z przykładami zastosowania Logo.

Formy organizacyjne:
praca z całą grupą, samodzielna praca ucznia pod kierunkiem nauczyciela.

Przebieg lekcji:

1. Czynności organizacyjno - porządkowe.
2. Logowanie się uczniów na swoje konta.
3. Przypomnienie wiadomości dotyczących poleceń pierwotnych Logo.
4. Uruchomienie przez uczniów Logo Komeniusza i rysowanie figur geometrycznych z wykorzystaniem poznanych procedur pierwotnych (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie I).
5. Omówienie instrukcji powtarzania (instrukcja złożona).
6. Ćwiczenia - samodzielna praca ucznia (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie II ).
7. Zapoznanie ze sposobem tworzenia procedury w obszarze ekranu tekstowego
(definiowania procedury).
- nagłówek procedury
- treść procedury
- zakończenie procedury
8. Przeglądanie procedur w oknie pamięci.
9. Tworzenie procedur z wykorzystaniem edytora procedur (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie III).
10. Zapisywanie procedur w pliku na dysku.
11. Ćwiczenia -samodzielna praca ucznia pod kierunkiem nauczyciela (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie IV i zadanie V).
12.Omówienie błędów popełnianych przez uczniów podczas samodzielnych ćwiczeń.
13.Ocena aktywności pracy uczniów na lekcji.

Bibliografia:
- Abelson H., Disessa A.: Geometria żółwia (komputer jako środek poszukiwań matematycznych). WNT, Warszawa, 1992
- Borzęcki M.: Programowanie od podstaw w ćwiczeniach i zadaniach z języka LOGO. Wydawnictwo "PROSET", Gdańsk, 1992
- Cellary W., Pielesiak K.: Leksykon Logo. WNT, Warszawa, 1990
- Czajkowski S., Suchanek J.: LOGO (materiały pomocnicze). OFEK, Jelenia Góra, 1989
- Gurbiel E., Krupicka H., Płoski Z.: Programowanie i LOGO. (red. Płoski Z.) Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław, 1987
- Kania J.: Pierwsze kroki w LOGO. WSiP, Warszawa, 1987
- Podręcznik użytkownika AC-LOGO (Wersja 1.2 dla IBM PC). AdvaCom Sp. z o. o., Wydawnictwo OFEK, Jelenia Góra, 1994
- Sysło M. M. (red.): Elementy informatyki. Poradnik metodyczny dla nauczycieli (część B. rozdz. 3: Nauka i zabawa - grafika żółwia). Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 1997
- Waligórski St.: Programowanie w języku Logo. WNT, Warszawa, 1990

Pomoce do lekcji:

ZESTAW POLECEŃ DLA UCZNIA

Przed rozpoczęciem ćwiczeń utwórz na pulpicie folder Żółw.


Uruchom program Logo Komeniusz.

Zadanie I

1.Wykorzystując procedury pierwotne (np, ws, lw, pw) narysuj kwadrat, prostokąt i trójkąt równoboczny. Zastosuj różne kolory i grubości linii pisaka.
2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE1 w folderze Żółw.

Zadanie II

1. Stosując instrukcję powtarzania narysuj kwadrat, prostokąt i koło.
2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE2 w folderze Żółw.

Zadanie III

1. Napisz procedurę rysującą wypełniony prostokąt.
2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE3 w folderze Żółw.

Zadanie IV.

1. Zdefiniuj i wywołaj procedurę kwadrat.
2. Korzystając z utworzonej procedury narysuj kwadrat o dowolnej długości boku.
3. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE4 w folderze Żółw.

Zadanie V.

1. Napisz procedurę flaga, w wyniku wywołania, której otrzymasz rysunek pokazany
we wzorze obok.


2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE5 w folderze Żółw.

OPIS WYBRANYCH PROCEDUR PIERWOTNYCH:

- pokaż żółwia (czyni żółwia widocznym)
- schowaj żółwia (czyni żółwia niewidocznym)
czyść (cs) - czyści ekran graficzny, ustawia żółwia na środku dziobem do góry, czyli w pozycji początkowej
zmaż tekst (zt) - czyści ekran tekstowy, ustawia znak (?) zachęty w lewym górnym rogu
(np) naprzód krok - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do przodu np: np 60
(ws) wstecz krok - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do tyłu np: ws 75
(pw) prawo kąt - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w prawo np.: pw 60
(lw) lewo kąt - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w lewo np: lw 90
podnieś (pod) - podnosi pisak (żółw nie zostawia śladu)
opuść (opu) - opuszcza pisak (żółw zostawia ślad)
ścieranie (ścier) - opuszcza gumkę (żółw wymazuje ślad)
wróć - przemieszcza żółwia na środek ekranu (nic więcej) czyli w pozycji początkowej.
zmaż - wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmiany pozycji żółwia
zapiszek -cały ekran graficzny zostaje zapisany w pliku o nazwie podanej z rozszerzeniem bmp. Nazwa pliku to 8 znaków bez spacji, nazwę pliku poprzedza się w wierszu poleceń pojedynczym znakiem cudzysłowia
czekaj n - zatrzymuje działanie żółwia na n jednostek czasu(1/1000 sekundy)
sklej - powoduje, że żółw po przekroczeniu brzegu ekranu dalej rysuje, choć ślad jego jest niewidoczny; tak jakby ekran graficzny był częścią płaszczyzny, po której porusza się żółw.
oknożółwia - powrót żółwia do trybu ekranu graficznego, po przekroczeniu brzegu ekranu żółw pojawia się z jego przeciwległej strony i porusza się dalej w tym samym kierunku.
ukp - ustala kolor pisaka żółwia
ugp - ustala grubość pisaka, grubość domyślna to 1
ukm - ustala kolor malowania, żółw wypełnia otaczający go obszar, zamknięty.
uwm - ustala wzór zamkniętego obszaru.
zamaluj - żółw wypełnia zamknięty, otaczający go obszar aktualnie ustalonym kolorem i wzorem.
powtórz n lista poleceń - powoduje n -krotne powtórzenie listy poleceń np.: powtórz 4[np 60 pw 90]

Uwaga: polecenia piszemy stosując skrót np: opu lub pełne słowo opuść.

 

Opracowanie: Jolanta Wójcikiewicz

Wyświetleń: 18713


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.