Katalog

Anna Ujma
Ogólne, Artykuły

Gry dydaktyczne

- n +

Gry dydaktyczne

Gry dydaktyczne to rodzaj metod nauczania należących do grupy metod problemowych i organizujących treść nauczania w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów w celu zbliżenia procesu poznawczego uczniów do poznania bezpośredniego dzięki dostarczeniu okazji do manipulowania modelem.

Gry kształtują wiele umiejętności poznawczych i społecznych, takich jak rozwiązywanie problemów, strukturyzacja, pod kątem zadania, napływających wiadomości, prowadzenie negocjacji i dyskusji, techniki współpracy i rywalizacji. Ćwiczą giętkość i płynność myślenia, są okazją do treningu wynalazczości.

A są to proste, skonstruowane przez nauczyciela na potrzeby swojej klasy burze mózgów, gry sytuacyjne, biograficzne i symulacje.

Burza mózgów

Metoda ta pozwala na zniesienie zahamowań powstrzymujących uczniów przed podzieleniem się zasobem posiadanych wiadomości i umiejętności. Pozwala na rozwiązanie problemu dużą ilością różnych sposobów. Stosuje się ją w celu pobudzenia grupy uczniów do twórczego myślenia jak i znalezienia praktycznego rozpoznania problemu i wprowadzenia go w życie.

Jednym z pierwszych propagatorów metody burzy mózgów był w latach sześćdziesiątych Alex Osborn, który postawił sobie za cel zminimalizowanie oporów jakie wiążą się z chęcią ujawnienia własnych pomysłów.

Podczas tworzenia własnych rozwiązań mamy do czynienia z myśleniem problemowym. Można go podzielić na dwa etapy: etap tworzenia hipotez i etap ich oceniania.

Rodzące się w naszych głowach pomysły zostaną od razu poddane naszej wewnętrznej ocenie. Pomysł zostaje odrzucony lub przyjęty i poddany dalszej obróbce. Ta cenzura wewnętrzna powstrzymuje nas od posłużenia się niedokładnie opracowaną lub intuicyjną oceną. Kontrola i ocena własnych pomysłów jest szczególnie silna w momencie, gdy uczeń jest oceniany w szkole. Przewidywanie krytycznej oceny powstrzymuje przed podzieleniem się pomysłami czy rozwiązaniami z innymi. Uczeń boi się krytyki, ośmieszenia, dezaprobaty. Burzę mózgów można podzielić na trzy etapy:
1. Wytwarzanie pomysłów
2. Oceny lub analizy zgłoszonych pomysłów
3. Zastosowanie pomysłów do wybranych sytuacji.

Nauczyciel prowadzący zajęcia stawia problem sformułowany jasno i zwięźle. Problem powinien być otwarty, taki który nie posiada jednego rozwiązania, albo jednego słusznego, musi działać kreatywnie na grupę.

Metoda burzy mózgów może być poprzedzona pogadanką lub wykładem mającym na celu przypomnienie uczniom wiadomości koniecznych do rozwiązania problemu.

Po przedstawieniu problemu nauczyciel powinien przedstawić grupie dlaczego taki a nie inny temat jest istotny. Grupa musi być zainteresowana tematem. Czy na przykład uczniowie wiążą swoją przyszłość z zawodem, którego się uczą; czy nie są im obce problemy związane z ochroną środowiska i czy zależy im na jego odnowie. Następnie uczniowie powinni poznać zasady metody burzy mózgów. Pomocą będą zasady wypisane na dużym arkuszu i umieszczone w widocznym miejscu. Zasady uczestnictwa:
- Nie należy krytykować i komentować zgłoszonych pomysłów
- Ważna jest ilość a nie jakość zgłoszonych pomysłów
- Można korzystać z pomysłów zgłoszonych wcześniej przez innych zmieniając je lub
rozwiązując
- Wszystkie pomysły powinny być zapisane w formie jaką zaproponował autor
- Głos powinien być zabierany po wskazaniu przez nauczyciela
- Wszyscy na równych prawach powinni brać udział w zgłaszaniu pomysłów
- Czas zgłaszania pomysłów powinien być określony (wynosi... minut)

W dalszym toku lekcji zapisane są wszystkie pomysły, żaden z pomysłów nie powinien być pominięty.

Zwykle po pierwszej fazie zgłoszenia następuje faza pozornego braku pomysłów-wyczerpują się pomysły racjonalne, standardowe a uruchamiają się bardziej twórcze a zatem takie, na których najbardziej nam zależy. Po przedstawieniu propozycji uczestnicy mogą zadawać pytania dotyczące wyjaśnienia i doprecyzowania poszczególnych pomysłów. Odpowiedzi powinni udzielić autorzy. W wyniku uaktywnienia grupy powstaje długa lista projektów. Jeżeli zajęcia służą rzeczywistemu rozwiązaniu problemu, musimy dokonać selekcji zgromadzonych propozycji. Istotnym kryterium jest szansa praktycznego zastosowania danej propozycji. Niezależnie od sposobu analizy pomysłów powstałych w czasie burzy mózgów, powinniśmy wcześniej ustalić kryteria selekcji. Mogą być podane przez nauczyciela lub zostać wprowadzone przez uczniów z uwzględnieniem celów grupy.

Metoda sytuacyjna

Metodę symulacyjną, nazwano także metodą przypadków, stosowano od dawna w kształceniu kadr kierowniczych, w szkolnictwie wojskowymi medycznym.

Polega ona na bardzo dokładnym rozpatrzeniu jakiegoś przypadku, tak skonstruowanego, żeby był typowy dla dużej klasy zdarzeń, rozwiązanie problemów zawartych w grze sytuacyjnej służy kształceniu umiejętności przydatnych do rozwiązywania często trafiających się zadań, których główne cechy uczyniono przedmiotem gry. Uczniom przedstawia się sytuację wymagającą podjęcia decyzji, doprowadza się ich do zaproponowania kilku rozmaitych projektów decyzji i omawia się konsekwencje każdej z nich.

Nauczanie metodą sytuacyjną rozpoczyna się od przedstawienia opisu sytuacyjnego. Warto posługiwać się opisem sytuacyjnym złożonym ze schematów, urywków, filmów, szkiców itp. Następnie formułuje się polecenia.

Nim uczniowie przystąpią do pracy nad poleceniami, należy poświęcić trochę czasu na dodatkowe informacje o sytuacji, których mogą potrzebować uczestnicy gry. Odpowiedzi udziela nauczyciel, zgodnie z własną koncepcją lekcji i wyobraźnią.

Pracę nad poleceniami można prowadzić całą klasą, albo przekonać do pracy w grupach. Po pracy w grupach musi nastąpić zebranie jej wyników na forum klasy. Polecenia są wydane jako forma pracy domowej: uczniowie w domu na piśmie odpowiadają na polecenia, a ewentualna dyskusja zostaje przeniesiona na następną lekcję. Grę sytuacyjną zawsze kończy omówienie, w trakcie którego nauczyciel ocenia pracę uczniów i zbiera wiadomości z całej gry, żeby uzyskać pełne rozwiązanie problemu i systematycznie ująć wszystkie kombinacje i ograniczenia.

Metoda biograficzna

To bardzo atrakcyjna metoda, wymagająca sporo pracy przygotowawczej przez uczniów, jest prawie nie stosowana w szkolnictwie ogólnokształcącym Nadaje się tylko do kilku przedmiotów (między innymi biologia, fizyka). Metodę biologiczną stosowano do kształcenia kadr kierowniczych. Jej rodowód bierze się z wydziałów zarządzania w amerykańskich uniwersytetach. Gra biologiczna stoi między grą sytuacyjną a symulacyjną. Zbliża się do metody sytuacyjnej, gdyż czyjaś biografia jest jakby opisem sytuacyjnym, a wyciąganie z niej wniosków po to, żeby wykorzystać je w rozwiązaniu fikcyjnych problemów, przybliża do gier symulacyjnych. Gracze mogą odstępować od danych zawartych w bibliografii, co dynamizuje sytuację i czyni z niej model, na którego przekształcenia mają wpływ uczniowie.

W grze biograficznej faza przygotowawcza zawiera kilka czynników:
1. Wybór postaci, której życiorys posłuży do poznania szerszego obiektu.
2. Zebranie materiałów, które powinny zawierać przynajmniej jedno, krótkie
opracowanie życiorysu wybranej osoby oraz dodatkowe informacje dotyczące
wybranych spraw z życia bohatera gry.
3. Określenie tematyki gry. Sporządzenie zestawu pytań i problemów, na które gra ma
przynieść odpowiedź.
4. Przygotowanie zestawu pytań odpowiadającym problemom wyliczonym w punkcie 3.
5. Opracowanie scenariusz gry. Ustalamy kolejność i sposób wprowadzania pytań.
6. Zadania dla uczniów. Warianty rozdzielania ról i materiałów zależą od nauczyciela.
7. Końcowe omówienie gry, które ma zawierać ocenę pracy uczniów i zebrać
wiadomości bezpośrednio związane z pytaniami.

Prowadzenie gry to wykorzystanie tego, co sporządził nauczyciel i czego nauczyli się uczniowie w fazie przygotowawczej.

Metoda symulacyjna

Jest to najbardziej popularna gra dydaktyczna. W trakcie symulacji (inscenizacji) gracze mają znaczne możliwości oddziaływania na model, który wskutek działań podlega zmianom, staje się modelem procesu rzeczywistego.

Wiadomości, które wyłaniają się w trakcie gry, nigdy nie są do przewidzenia i kontrolowania, mogą powstać luki, napięcia społeczne dlatego należy kończyć grę omówieniem.

Omówienie polega na tym, że nauczyciel wraca do tradycyjnego modelu nauczania i wraz z uczniami krytycznie omawia grę, pojęte decyzje, użyte wiadomości, konflikty. W wypadku gier symulacyjnych zadania, które rzeczywiście miały miejsce, omawia się przyczyny ewentualnych różnic między przebiegiem i rezultatami gry, a tym co darzyło się rzeczywiście.

Gry dydaktyczne kształtują wiele umiejętności poznawczych i społecznych, takich jak rozwiązywanie problemów, strukturyzacja, pod kątem zadania, napływających wiadomości, prowadzenie negocjacji i dyskusji, techniki współpracy i rywalizacji. Ćwiczą giętkość i płynność myślenia, są okazją do treningu wynalazczości. W czasie gry uczeń styka się z wiadomościami, które łatwo zapadają w pamięć, są trwałe i w przyszłości łatwo dadzą się wykorzystać.

Gry dydaktyczne mają niezwykłą skuteczność dydaktyczną oraz są znakomitym sposobem głębokiego poznawania materiału nauczania zwłaszcza dla uczestników kół zainteresowań.

Literatura:
K. Kruszewski, Sztuka nauczania
K. Kruszewski, Czynności nauczyciela.

 

Opracowanie: mgr Anna Ujma
Nauczyciel Centrum Kształcenia Ustawicznego
w Częstochowie

Wyświetleń: 4188


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.