Katalog

Małgorzata Siuda
Informatyka, Scenariusze

Scenariusz lekcji informatyki w klasie IV z uwzględnieniem korelacji międzyprzedmiotowej z matematyką

- n +

Scenariusz lekcji informatyki w klasie IV z uwzględnieniem korelacji międzyprzedmiotowej z matematyką

I. Temat lekcji: Rysujemy robota z poznanych figur geometrycznych.

II. Cele operacyjne:
* Wiadomości - uczeń zna:

- narzędzia programu graficznego Paint do rysowania figur geometrycznych,
- nazwy figur geometrycznych, z których składa się robot,
- termin: zaznaczanie,
- zastosowanie schowka,
- zasadę posługiwania się narzędziem do wylewania farby,
- opcje z menu: obraz.

* Umiejętności - uczeń potrafi:
- dobrać odpowiednie narzędzie do narysowania figury geometrycznej,
- narysować figurę geometryczną
- zaznaczyć wybrany element
- skopiować i wkleić zaznaczony element przy użyciu schowka
- obrócić i przerzucić wybrany element
- precyzyjnie posługiwać się myszką

* Postawy: ukazywanie korelacji pomiędzy przedmiotami, wdrażanie do dokładnego wykonywania zadań.

III. Metody i formy pracy:
- pogadanka
- ćwiczenia praktyczne
- praca w grupach

IV. Przebieg lekcji
1. Powitanie i podanie tematu lekcji.
2. Wyjaśnienie celu lekcji.
Nauczyciel zadaje pytanie: jakie figury geometryczne poznaliście na lekcji matematyki? - uczniowie wymieniają poznane figury, wspólnie opisują ich własności.
Na dzisiejszej lekcji poznamy narzędzia programu graficznego PAINT, za pomocą których można rysować wybrane figury geometryczne: kwadrat, prostokąt, okrąg, trójkąt równoramienny.
3. Na polecenie nauczyciela uczniowie uruchamiają program PAINT. Z przybornika wybierają narzędzia, za pomocą których można, ich zdaniem, narysować wybrane figury. Wskazując myszką narzędzie odczytują i podają ich nazwy: elipsa, prostokąt, wielokąt, krzywa.
4. Nauczyciel objaśnia użycie klawisza Shift podczas rysowania kwadratu, wielokąta, prostej, okręgu.
Na polecenie nauczyciela uczniowie wykonują proste ćwiczenie: rysują figury geometryczne: kwadrat, prostokąt, trójkąt równoboczny, okrąg, półokrąg (wyginanie linii).
5. Nauczyciel rozdaje uczniom rysunek przedstawiający "robota", który składa się z figur geometrycznych.


6. Nauczyciel zadaje pytanie: z jakich figur geometrycznych składa się robot?
Uczniowie wymieniają elementy robota: trójkąt, prostokąt, kwadrat, okrąg, półokrąg. Nauczyciel wyjaśnia, że zadaniem każdej grupy jest wykonanie rysunku robota w programie PAINT, wykorzystując poznane narzędzia. Na zakończenie kolorujemy robota, przy użycia kubełka z farbą pamiętając o dokładnym rysowania figur (linie nie mogą być otwarte).
7. Uczniowie przystępują do rysowania 3 figur połączonych ze sobą (w prawej części ekranu):
- rysują głowę - kwadrat
- rysują szyję - prostokąt
- rysują tułów - duży kwadrat
8. W lewej części ekranu rysują: trójkąt (dłoń i stopa), okrąg (oko, guzik), prostokąt (noga, ręka).
9. Nauczyciel wyjaśnia wykonanie połączenie trójkąta z prostokątem (cała noga, ręka):
- z przybornika wybieramy: zaznacz, zaznaczamy dokładnie trójkąt,
- z menu edycja wybieramy kopiuj, a następnie wklej
- wciskamy lewy klawisz myszy i dokładnie dosuwamy trójkąt do krótszego boku prostokąta
10. Nauczyciel wyjaśnia rolę schowka podczas wykonywania powyższych czynności.
11. Uczniowie przystępują do wykonania pozostałych elementów rysunku:
- w znany już sposób uczniowie zaznaczają cały element - prostokąt z trójkątem i kopiują przy użyciu schowka.
- wciskając lewy klawisz myszy dokładnie umieszczają nogę we właściwym miejscu
- (cały element pozostaje zaznaczony).
- z menu edycja wybieramy wklej i powtarzamy poprzednią czynność (11).
- ponownie wybieramy z menu edycja wklej. Zaznaczony element przesuwamy i obracamy - z menu obraz wybieramy przerzuć/obróć o kąt (pytanie: jaki?), uczniowie odpowiadają: o 90º. Tak jak poprzednio, dosuwamy element (rękę) do tułowia)
- pozostawiamy zaznaczony element i ponownie wybieramy z menu edycja wklej, przesuwamy element, z menu obraz wybieramy: przerzuć/obróć o kąt 90º, a następnie wybrać opcję przrrzuć w poziomie. Dosuwamy cały element do tułowia (druga ręka).
- w poznany sposób kopiują, wklejają małe okręgi: oczy i guziki - zgodnie z rysunkiem.
- na koniec rysują półokrąg - narzędziem do rysowania krzywej (usta).

12. Na polecenie nauczyciela usuwają elementy z lewej strony ekranu (może być gumka lub za pomocą zaznacz i wyczyść zaznaczenie z menu edycja).
13. Korzystając z narzędzia zaznacz - zaznaczają całego robota i przesuwają za pomocą wciśniętego lewego klawisza myszy na środek ekranu.
14. Kolorują części robota wybierając kolory dowolnie.

Opracowanie: Małgorzata Siuda
Nauczyciel informatyki
Szkoła Podstawowa nr 28
W Bydgoszczy

Wyświetleń: 10302


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.