Katalog Wojciech Ceglarz Różne, Referaty Gry dydaktyczne - referatGry dydaktyczne1. Co to są gry dydaktyczneGry dydaktyczne to rodzaj metod nauczania należących do grup metod problemowych i organizujących treść kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów w celu zbliżenia procesu poznawczego uczniów do poznania bezpośredniego dzięki dostarczeniu okazji do manipulowania modelem. 2. Burza mózgów Burza mózgów jest metodą przeznaczoną do samodzielnego i szybkiego wymyślania przez uczniów zbioru hipotez przy wykorzystaniu myślenia intuicyjnego. Cała konstrukcja burzy mózgów jest tak pomyślana, żeby przerwać komunikację pomiędzy fazą tworzenia i oceniania pomysłów. Nauczyciel rozpoczyna lekcję pogadanką, przygotowuje uczniów do zrozumienia problemu, który mają rozwiązać. Następnie nauczyciel podaje zasady obowiązujące podczas sesji burzy mózgów. Są one następujące: - każdy uczeń ma prawo zgłaszać tyle pomysłów, ile chce; za jednym razem może zgłosić tylko jeden pomysł: - głosu udziela prowadzący sesję (zwykle nauczyciel): - pomysły nie mogą być przez nikogo oceniane: - nie notuje się autora pomysłu: - pomysły mogą być rozwijane, zmieniane i użyte do zgłaszania następnych pomysłów; może to zrobić każdy uczestnik burzy mózgów; - pomysły mogą być najbardziej śmiałe i niedorzeczne; - pomysły, żeby później można było z nich korzystać, notowane są na tablicy. Teraz nauczyciel podaje zagadnienie - problem, którego propozycje rozwiązania mają zgłaszać uczniowie. Rozpoczyna się sesja, która trwa zwykle 10-15 minut. Zgromadzone pomysły wystarczą, aby z powodzeniem prowadzić dalej lekcję. Burzę mózgów stosuje się bardzo łatwo, a jej przygotowanie nie wymaga długiego czasu. Uczniowie lubią sesje, a potem są bardzo zainteresowani oceną tego, co wymyślili, i chętnie pracują w dalszej części lekcji, już po sesji burzy mózgów; burza mózgów stwarza naturalny punkt wyjścia do pracy w grupach. 3. Metoda sytuacyjna Metoda sytuacyjna polega na bardzo dokładnym rozpatrzeniu jakiegoś przypadku, tak skonstruowanego, żeby był typowy dla danej klasy zdarzeń. Uczniom przedstawia się sytuację wymagającą podjęcia decyzji, doprowadza się ich do zaproponowania kilku rozmaitych projektów decyzji i omawia się konsekwencje każdej z nich. Metoda ta służy ukształtowaniu umiejętności przydatnych do rozwiązywania często trafiających się w praktyce zawodowej zadań. 4. Metoda symulacyjna W trakcie symulacji (inscenizacji) gracze mają znaczne możliwości oddziaływania na model - inaczej niż w metodzie sytuacyjnej - który wskutek działań podlega zmianom: staje się modelem procesu rzeczywistego. Gracze są więc współtwórcami modelu. Ponieważ wiadomości, które wyłaniają się w trakcie gry, nigdy nie są w całości do przewidzenia i kontrolowania, ponieważ gra przy każdym zastosowaniu może przynieść rozmaite rozwiązania i toczyć się różnymi torami, należy koniecznie kończyć grę omówieniem. 5. Przykłady gier dydaktycznych w nauczaniu przedmiotów ekonomicznych A. Burza mózgów: "Co wziąłbyś pod uwagę podejmując decyzję o rozpoczęciu działalności gospodarczej?" Dobrze jest, gdy lekcja jest przeprowadzana w starszych klasach, gdy uczniowie posiadają już niezbędną wiedzę z zakresu prawa, marketingu, ekonomii, finansów i rachunkowości. W tym wypadku burza mózgów w atrakcyjny sposób pozwoli zweryfikować użyteczność już wcześniej opanowanej wiedzy. B. Metoda sytuacyjna: "Obsługa klienta w banku" Nauczyciel przedstawia uczniom sytuację z przyszłego życia zawodowego lub/i osobistego (uczniowie w przyszłości mogą być zarówno klientami jak i pracownikami banku). Uczniowie "klienci" na podstawie posiadanej wiedzy stawiają pytania o lokaty, kredyty, funkcjonowanie rachunków bankowych itp. a "pracownicy banku" udzielają wyjaśnień i odpowiedzi, rozwiązują problemy i podejmują decyzje. Grę sytuacyjną zawsze kończy omówienie, w trakcie którego nauczyciel ocenia pracę uczniów i zbiera wiadomości z całej gry, żeby uzyskać pełne rozwiązanie problemu i systematycznie ująć wszystkie komplikacje i ograniczenia. C. Metoda symulacyjna (inscenizacja): "Sąd nad podatkiem" Lekcja polega na inscenizacji rozprawy sądowej, której uczestnikami są: Oskarżony: Podatek sądzony zaocznie, Oskarżyciele: Gospodarstwo domowe, przedsiębiorstwo, szkoła np. ZSH-T w Zakopanem, Obrońca: Minister Finansów, Sędziowie: Grupa 4-5 uczniów, którzy mają zadecydować, czy wykluczyć podatek z życia gospodarczego. Nauczyciel powinien powstrzymać się od interwencji w trakcie gry, pozostawić ją własnemu biegowi, a to, co chciało się powiedzieć, zostawić do czasu omówienia, które jest niezbędne. 6. Użyteczność gier Gry kształtują wiele umiejętności poznawczych i społecznych, takich jak rozwiązywanie problemów, strukturyzacja - pod kątem zadania - napływających wiadomości, prowadzenie negocjacji i dyskusji, techniki współpracy i rywalizacji. Ćwiczą giętkość i płynność myślenia, są okazją do treningu wynalazczości. Dodatkową przyczyną skuteczności gier jest silna motywacja, jaką wzbudzają. Ponieważ w czasie gry uczeń styka się z wiadomościami, rekonstruuje je i sam wytwarza nowe, wiadomości te łatwo zapadają w pamięć, są trwałe i w przyszłości łatwo dadzą się wykorzystać. Dla nauczyciela projektowanie gry jest znakomitym sposobem głębokiego poznania materiału nauczania. Nawet pobieżne przemyślenie tematy lekcji pod kątem ujęcia go w grę dydaktyczną odsłoni strukturę materiału, jego najważniejsze powiązania i uczyni przedmiotem myślowych eksperymentów. Referat przygotowany na posiedzenie komisji przedmiotów ekonomicznych w oparciu o książkę SZTUKA NAUCZANIA - czynności nauczyciela pod red. Krzysztofa Kruszewskiego PWN Warszawa 1992 oraz materiały opublikowane w internecie. Opracowanie: Wojciech Ceglarz Wyświetleń: 1719
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |