Plan pracy

Podstawy programowania

Cele szczegółowe

Lp. Temat zajęć Cele operacyjne Treści Metoda Pomoce dydaktyczne
95, 96 Systemy liczbowe, algebra Boole'a Uczeń będzie umiał:
  • przedstawić liczby z jednego systemu w drugim;
  • wykonywać na nich operacje arytmetyczne i logiczne;
  • posługiwać sie prawami d'Morgana;
  • wykonywać proste działania na elementach algebry Boole'a
  • Systemy liczbowe:
    • system dwójkowy;
    • system dziesiętny;
  • Zasady przeliczania liczb w obu systemach;
  • Definicja algebry Bool'a;
  • Aksjomaty algebry Bool'a;
  • Twierdzenia algebry Bool'a:
    • I i II twierdzenie d'Morgana;
Miniwykład + instruktaż + ćwiczenia Papier, przybory do pisania
97, 98 Proste układy kombinatoryczne Uczeń będzie umiał:
  • operować funktorami logicznymi;
  • operować symbolami graficznymi;
  • tworzyć tablice prawdy;
  • Podstawowe funktory logiczne;
  • Zasady tworzenia sieci kombinacyjnych;
  • Zasady obliczania tablic prawdy;
jak wyżej jak wyżej
99, 100 Algorytmy Uczeń będzie umiał:
  • budować proste algorytmy;
  • analizować poprawność algorytmów;
  • budować optymalne algorytmy;
  • analizowac błędy w algorytmach;
  • Pojęcie algorytmu;
  • Zasady budowania algorytmu;
  • Metody budowania algorytmów;
  • Zasady analizy algorytmów;
jak wyżej jak wyżej
101, 102 Wprowadzenie do programowania strukturalnego Uczeń będzie umiał:
  • klasyfikować pojecia: procedura, zmienna, stała, słowo kluczowe, program, biblioteka, kompilator;
  • tryb konwersacyjny;
  • Pojęcie programowania strukturalnego;
  • Podstawowe pojęcia:
    • stałe;
    • zmienne;
    • słowa;
    • listy;
    • tablice;
  • Tryb konwersacyjny i pracy z asystentem;
jak wyżej jak wyżej
103, 104 Wstęp do LogoKomeniusza Uczeń będzie umiał:
  • uruchomić Logo Komeniusza;
  • obserwować żółwia;
  • posługiwać sie paskiem narzędzi;
  • pracować w edytorze;
  • wykonywać operacje kopiowania, kasowania itd na procedurach;
  • Zasady obsługi programu LogoKomeniusz;
  • Tryb tekstowy i ekranowy;
  • Podstawowe opcje menu programu;
  • Proste procedury:
    • dotyczące żółwia: pż, sż, opu, pod;
    • np, pw, ścier wsd, powtórz, itd;
jak wyżej jak wyżej
105, 106 Algorytmy proste w LogoKomeniuszu Uczeń będzie umiał:
  • posługiwać się prostymi procedurami;
  • stosować podstawowe procedury iteracyjne;
  • tworzyć proste algorytmy obliczające;
  • tworzyc proste algorytmy rysujace;
  • tworzyć proste algorytmy w trybie graficznym;
  • Zasady wywoływania zdefiniowanych algorytmów;
  • Procedura OTO;
  • Ćwiczenia w pisaniu prostych algorytmów:
    • kwadrat;
    • trójkąt;
    • prostokąt;
    • spirala;
    • domek;
    • choinka;
    • koło;
    • bałwanek;
jak wyżej jak wyżej
107, 108 Instrukcje warunkowe, pętle Uczeń będzie umiał:
  • posługiwać się procedurami rekurencyjnymi;
  • definiować warunki rekurencji;
  • posługiwać sie procedurami z parametrami;
  • stosowac procedure Jeśli
  • Rekurencja;
  • Procedura Jeśli;
  • Rekurencja z parametrami:
    • poczatkowa;
    • końcowa;
jak wyżej jak wyżej
109, 110 Przykładowe programy: spirale, fraktale Uczeń będzie umiał:
  • tworzyć programy z podprogramami;
  • wykorzystywac poznane procedury do tworzenia algorytmów złożonych;
  • stosowac procedury: Hop, Jeśli itd.
  • Programy złożone:
    • procedura hop;
    • procedura do malowania;
  • Zasady tworzenia fraktali;
  • Ćwiczenia w budowaniu algorytmu do tworzenia drzewa Pitagorasa;
  • Malowanie w LogoKomeniuszu;
  • Proste programy liczące
jak wyżej jak wyżej
111, 112 Rozwiazywanie problemów złożonych za pomocą algorytmów, badanie poprawności działania algorytmów Uczeń będzie umiał:
  • rozwiazywać problemy za pomocą napisanego przez siebie programu
Ćwiczenia w pisaniu programów instruktaż + ćwiczenia praktyczne jak wyżej
113, 114 Wstęp do programowania obiektowego Uczeń będzie umiał:
  • definiować obiekty;
  • definiować zdarzenia;
  • definiować metody;
  • definiować cechy;
  • znać zasadę dziedziczenia;
  • Podstawowe pojęcia:
    • obiekty;
    • metody;
    • cechy;
    • zdarzenia;
  • Zasada dziedziczenia;
  • Pogadanka Zeszyty + literatura
    115, 116 Środowisko Visual Basic Uczeń będzie umiał:
    • uruchomić Visual Basic;
    • zdefiniować okno projektu, formy, narzędziowe, cech, palety kolorów;
    • zapisać projekt i formę;
    • obsługiwać paski narzędzi;
    • formatować formę;
    • definiować pola Properites;
    • Zasady uruchamiania Visual Basic;
    • Podstawowe pojęcia:
      • forma;
      • projekt;
      • okno;
      • własności;
    • Podstawowe opcje menu głównego;
    Pogadanka + instruktaż + ćwiczenia komputery, Visual Basic
    117, 118 Operacje na obiektach obiektach Uczeń będzie umiał:
    • wstawić do formy etykiete;
    • wstawić do formy pole tekstowe;
    • wstawić do formy różnego rodzaju przyciski;
    • nadać nazwy obiektom i rózne formatowanie;
    • wykorzystać kolory;
    • zapisać projekt;
    • Zasady przypisywania cech obiektom;
    • Zasady przypisywania zdarzeń obiektom;
    • Zasady przypisywania funkcji obiektom;
    • Deklaracja stałych i zmiennych;
    jak wyżej jak wyżej
    119, 120 Zasady tworzenia menu programu Uczeń będzie umiał:
    • zdefiniować okno projektowania menu;
    • zdefiniować okno śledzenia;
    • zdefiniować okno procedur;
    • zdefiniować menu uruchamiania;
    • wykorzystać elementy sterujace;
    • Zasady tworzenia menu;
    • Definicja okna śledzenia;
    • Definicja okna procedur;
    • Zasady wykorzystywania elementów sterujących;
    jak wyżej jak wyżej
    121, 122 Zasady wprowadzania zmiennych i komunikatów do projektu Uczeń będzie umiał:
    • deklarować ciąg znaków;
    • deklarowac zmienne;
    • ustawiać napisy za pomoca wiersza cech;
    • wykorzystać funkcje MsgBox;
    • Deklaracja ciagu znaków;
    • Deklaracja zmiennych;
    • Definicja wiersza cech;
    • Funkcje MsgBox;
    jak wyżej jak wyżej
    123, 124 Wykorzystanie programowania obiektowego do tworzenia programów obliczeniowych - kalkulator Uczeń będzie umiał:
    • definiować typy liczbowe w Visual Basic-u;
    • wykorzystać tablice;
    • obliczyć wyrażenia matematyczne;
    • Definicja typów liczb w Visual Basic;
    • Tablice;
    • Obliczenia matematyczne;
    jak wyżej jak wyżej
    125, 126 Operacje na grafice Uczeń będzie umiał:
    • rysować;
    • importować obrazki;
    • formatować grafikę;
    • Operacje na grafice
    jak wyżej jak wyżej
    127, 128 Zapis projektu programu jako programu wsadowego Uczeń będzie umiał:
    • ustawiać .exe;
    • pisać proste programy obliczajace;
    • pisać proste programy działajace na figurach;
    • pisać programy graficzne;
    • pisać programy z obsługą błędów;
    • Zasady tworzenia pliku .exe;
    • Ćwiczenia w pisaniu prostych programów;
    • Obsługa błędów;
    jak wyżej jak wyżej
    129, 130 Rozwiazywanie problemów złożonych za pomoca Visual Basic Uczeń będzie umiał:
    • rozwiazywać złożone problemy za pomoca programowania obiektowego
    • Ćwiczenia w rozwiazywaniu problemów za pomoca Visual Basic-a
    ćwiczenia praktyczne jak wyżej

    Opracowanie: Grażyna Przyborowska-Szlufik