Katalog

Joanna Wojciechowicz, 2019-06-18
Bartoszyce

Zajęcia przedszkolne, Scenariusze

Scenariusz warsztatów dla rodziców dzieci 6-letnich "Żabki"

- n +

Scenariusz warsztatów dla rodziców uczestniczących w projekcie
„Bartoszyckie przedszkola stawiają na kreatywność i języki obce”
w Przedszkolu Publicznym Nr 9 w Bartoszycach

Data warsztatów: 28.03.2019 r.
Grupa: VI dzieci 6 letnich „Żabki”
Temat warsztatów: „Zachęcanie dzieci do rozwoju, wspomaganie twórczej aktywności”.
Prowadząca: Joanna Wojciechowicz
Forma warsztatów: Praktyczna
Ilość godzin: 1,5 godz.

Cele główne:
-Sposoby i metody wykorzystania potencjału dziecka w celu rozwijania aktywności twórczej
-Rozwijanie umiejętności używania technologii w celach innych niż rozrywka (w celu programowania)
Środki dydaktyczne: Komputer, książka „Metoda 6 klocków” , klocki Lego Duplo, Mata do kodowania z układem współrzędnych, Mata drzewo, książka „Kodowanie na dywanie”, karty do kodowania, figury geometryczne, kubeczki w różnych kolorach, Ozoboty, tablety, gra „Scottie Go”, gra Scratch Junior, Magiczna ściana, Magiczny Dywan, litery z figurami

Przebieg warsztatów:
1. Przywitanie uczestników warsztatów.
2. Wpisanie się na listę obecności uczestników spotkania.
3. Wypełnienie przez rodziców arkusza testowego "na wejście'.
4. Prezentacja multimedialna - „Zachęcanie dzieci do rozwoju, wspomaganie twórczej aktywności”:
• Metoda 6 klocków
Pokaz ksiażki, kart pracy (prezentacja na komputerze), pomysły zebrane w książce „6 klocków, w której jest zbiór zadań dla edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej” są podzielone na sześć głównych kategorii. Można tu znaleźć ćwiczenia, które rozwijają umiejętności związane m.in. z sensoryką, mową, językiem, motoryką, zachowaniami społecznymi i emocjami ułatwiając tym samym zdobywanie wiedzy. Do zabaw wykorzystuje się wybrane klocki z zestawu „Lego Duplo” oraz karty pracy.
• Klocki Lego Duplo
Klocki Lego Duplo wprowadzaja dziecko w świat zabawy w budowanie. Rozwijają w dziecku zamiłowanie do nauki przez zabawę. Dziecko może długo budować, tworzyć i rozwijać się dzięki wielu sposobom zabawy.
• Kodowanie na macie edukacyjnej
Książka „Kodowanie na dywanie" to pomoc dydaktyczna, która pozwala w ciekawy sposób wprowadzić dziecko w świat podstaw programowania, bawi ucząc, pomaga rozwijać miękkie kompetencje, idealnie sprawdza się przy pracy zespołowej. Wykorzystanie maty edukacyjnej do kodowania to szerokie spektrum możliwości rozwoju dziecka. Matę ze współrzędnymi można wykorzystać, m.in do układania symetrycznych obrazków, dyktand graficznych do gry w statki, kółko-krzyżyk. Metoda ta może być z powodzeniem stosowana jako wstęp do pracy w programie Scratch Junior. Poprzez zabawę dzieci uczą się odnajdywania i oznaczania punktu zależnego od dwóch współrzędnych – tak jak w programie Scratch nasz bohater – będzie zmieniał swoją pozycję w grze, według współrzędnych x i y. Do kodowania na macie wykorzystujemy obrazki, cyfry, litery, kolorowe figury geometryczne, ale również można kodować za pomocą kolorowych kubeczków.
• Drzewko kreatywności
To kolejna pomoc do kodowania i odkodowywania, pozwalająca na aktywne zdobywanie i poszerzanie wiedzy poprzez zabawę. W skład zestawu wchodzi: „mata drzewo”, zestaw do kodowania wraz z kolorowymi figurami i kompletem kartoników do kodowania dla nauczyciela. Dzieci doskonalą umiejętność rozpoznawania i posługiwania się pojęciami: koloru, kształtu, wielkości i grubości. Rozwijają spostrzegawczość wzrokową, orientację w przestrzeni, logiczne myślenie, umiejętność dedukcji, wnioskowania, segregowania i klasyfikowania. Kartoniki do kodowania dają szerokie możliwości do wykorzystania w pracy z dziećmi zgodnie z zasadą stopniowania trudności, wprowadzając kolejno poszczególne kryteria klasyfikacji. Odpowiednio ułożone na drzewie kartoniki wskazują dziecku drogę poruszania się "po drzewie" i układania kolorowych figur. Wykorzystanie logicznego drzewa umożliwia działanie każdemu dziecku. Poprzez ruch i działanie w przestrzeni zachęca je do aktywności, a nauczyciel na bieżąco może obserwować sposób wykonywania zadań.
• Zaszyfrowany alfabet
Do kodowania i odkodowywania wyrazów i zdań wykorzystujemy litery pod którymi są umieszczone znaki w różnych kolorach. Taki alfabet można umieścić na stałe w pokoju dziecka lub sali w przedszkolu i wykorzystywać podczas zabawy literami. To doskonały sposób uczenia dzieci umiejętności czytania i pisania poprzez zabawę.
• Programowanie Ozobota

Ozobot, to edukacyjny i inteligentny robot do nauki programowania dla dzieci. Ten „Maleńki robot” jest doskonały do nauki logicznego myślenia. Dzięki robotowi dzieci w namacalny sposób przekonują się o tym, że programowanie jest niezwykle praktyczną dziedziną i od razu są w stanie zaobserwować efekty swojej pracy. Za pomocą kolorowych kodów (na kartce papieru lub tablecie) dzieci programują zadania, które wykonuje robot. Nauka kodowania odbywa się przy użyciu sekwencji barw i rysowania tras, które wymagają dośc dużej precyzji, więc dzieci systematycznie ćwiczą motorykę małą, w szczególności grafomotorykę.Ozobot to robot idealny dla dziecka, nauczyciela i rodzica. Dla dziecka to wspaniała zabawka a dla nauczyciela to wspaniałe narzędzie programistyczne. Robot „rośnie wraz z dzieckiem” i może być zaprogramowany z użyciem sprzętu komputerowego na platformie Ozoblockly.pl więc może być wykorzystywany długo.
• Gra edukacyjna Scottie Go z tabletem
Scottie Go to innowacyjna gra edukacyjna do nauki programowania dla dzieci. Gra pozwala na naukę programowania przez zabawę, a także wspiera uczenie się języków obcych. Może być wykorzystywana do indywidualnej nauki programowania. Jest połączeniem realnych, kartonowych klocków służących do „pisania” przez graczy programów oraz aplikacji, która pozwala zeskanować te programy za pomocą tableta i przekształcić je na ruch i zachowanie Scottiego oraz poznanych w grze innych bohaterów.
• Praca z aplikacją Scratch Junior na tablecie
Scratch Junior jest uproszczoną wersją Scratcha. Podstawowa różnica polega na tym, że zamiast komend mamy klocki z piktogramami, które je reprezentują. Na tablecie komendy ustawiane są w jednej linii poziomej pod obrazkiem (linearna fabuła dot. jednego duszka). Scratch Jr posiada też mniej dostępnych komend i jest adresowany dla dzieci w młodszym wieku- 5-7 lat. Scratch Jr sprawdzi się przede wszystkim do tworzenia prostych gier oraz interaktywnych historyjek.
• Magiczna ściana
Magiczna ściana to multimedialne urządzenie, które nie tylko spełnia funkcje edukacyjne, ale i dostarczy nieograniczonej rozrywki, dostosowując system dla osób w różnych przedziałach wiekowych. Ściana interaktywna znajdzie odpowiednią grę i program edukacyjny dla dzieci w różnym wieku. Zestaw urządzenia Magiczna Ściana zawiera wiele ciekawych gier, które dzieci mogą wykonywać razem. Wśród nich aktywna rozrywka razem z dołączonymi do urządzenia piłkami. Wbudowane wi-fi i system Windows pozwala na poruszanie się po systemie i sieci za pomocą dołączonej klawiatury bezprzewodowej i uruchamianie poszczególnych programów.
• Magiczny dywan
Magiczny dywan jest to interaktywna pomoc dydaktyczna przeznaczona do zabaw ruchowych oraz różnego rodzaju gier edukacyjnych i ćwiczeń dla dzieci. Zapewnia zabawę połączoną z nauką, wpływa na pozytywny rozwój dużej motoryki, koordynacji wzrokowej, ruchowej, spostrzegawczość oraz szybkość reakcji. Obraz, który wyświetlany jest przy pomocy rzutnika, daje efekt wirtualnego dywanu, na którym dzieci mogą się bawić. Gry i zabawy ruchowe pozytywnie wpływają również na pracę w grupie oraz wyrabianie w dzieciach zdrowych nawyków ruchowych. Na Magicznym Dywanie również znajduje się pakiet gier i zabaw do nauki kodowania. To atrakcyjne rozwiązanie metodyczno-dydaktyczne, wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego (w tym programowania).
5. Wypełnienie przez rodziców arkusza testowego „po warsztatach”
6. Pożegnanie rodziców.




Joanna Wojciechowicz
Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.