AWANS INFORMACJE FORUM Dla nauczyciela Dla ucznia LOGOWANIE


Katalog

Marcin Goniszewski, 2018-04-10
Lubawa

Informatyka, Program nauczania

Program koła informatycznego w klasach 4 SP

- n +

Program koła informatycznego
w klasach 4







Marcin Goniszewski
Zespół Szkół im. Władysława Jagiełły w Kurzętniku


I WSTĘP
Zmiany następujące w systemie szkolnictwa ogólnego, wynikające z założeń reformy systemu oświaty, kładą szczególny nacisk na przygotowanie dzieci i młodzieży do życia we współczesnym świecie, charakteryzującym się dużym postępem technologicznym i zalewem informacji. Dlatego też korzystanie z technologii komputerowej, kształtowanie umiejętności programowania oraz logicznego myślenia stają się głównym celem kształcenia z podstawowych umiejętności przygotowujących uczniów do życia.
Pogłębianie wiedzy informatycznej służy ogólnemu rozwojowi ucznia, umożliwiając przejście z pozycji „cyfrowych konsumentów” na pozycję „cyfrowych twórców”.

II CHARAKTERYSTYKA PROGRAMU

Niniejsze opracowanie jest autorską propozycją programu zajęć koła informatycznego. Dotyczy informatyki na poziomie IV klasy szkoły podstawowej poszerzającej i pogłębiającej wiedzę ucznia zdobytą na lekcjach informatyki.
Program został skonstruowany tak, by nauczyciel mógł sprzyjać rozwojowi ucznia, kształtować jego umiejętność samodzielnego myślenia, wyciągania logicznych wniosków i rozwiązywania postawionych problemów. Program ten ma także na celu ujawnianie zainteresowań i kształtowanie uzdolnień dzieci w dziedzinie informatyki.





III CELE OGÓLNE PROGRAMU
1. Rozwijanie logicznego myślenia
2. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi oraz programami użytkowymi
3. Programowanie robotów
4. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych.

IV CELE SZCZEGÓŁOWE

1. Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy
z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych
oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie
komputera;
c) programuje postacie w programach
2. Przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
a) tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych
narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
b) tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,
c) korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań
związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje
komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych
i celów obliczeń,
d) tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką,
korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według
własnych pomysłów.
3. Składa i programuje roboty firmy LEGO.
a) programuje sekwencje ruchów
4. Gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).

V TREŚCI NAUCZANIA ORAZ ZAKRES TEMATYCZNY:

Treści kształcenia koła informatycznego zostały podzielone na bloki i moduły tematyczne, które nauczyciel może uszczuplać lub poszerzać stosownie do warunków, w jakich przebiegać będą zajęcia
1. Programuję w programie KODU GAME (4 godz).

 Budowa i zasady działania programu Kodu Game
 Budowa świata w programie
 Programowanie obiektów w stworzonej grze
 Tworzenie zasad i zależności w grze
2. Programuję w Scratchu (6 godz.)
 Budowa interfejsu programu Scratch
 Programowanie ruchu duszka
 Programowanie interakcji obiektów
3. Korzystanie z zasobów sieci lokalnej (4 godz).
 Zasady korzystania z zasobów sieciowych.
 Prawa dostępu do folderów i plików.
 Udostępnianie plików, folderów, drukarek, CD - R w sieci lokalnej.
 Praca w "chmurze"
4. Korzystanie z zasobów internetowych (4godz).
 Zagrożenia wynikające z nieograniczonego dostępu do informacji w sieci internetowej..
 Korzystanie z usług wyszukiwarek internetowych.
 Wyszukiwanie informacji na wybranych stronach WWW.
5. Praca z programami użytkowymi (6. godz).
 Projekty w programie PowerPoint
 Praca w programie graficznym GIMP
6. Programowanie robotów LEGO BOOST (10. godz)
 Zestaw LEGO BOOST
 Aplikacja LEGO BOOST
 Bloki do programowania dźwięku i ruchu
VI PRZEWIDYWANE OSIĄGNIĘCIA UCZNIÓW:

1. Kształtują umiejętności precyzyjnego prezentowania rozwiązań problemów za pomocą komputera
2. Poznają ciekawe formy nauki programowania.
3. Kształtują logiczne myślenie.
4. Świadomie i bezpiecznie korzystają z technologii komputerowej.


VII EWALUACJA PROGRAMU
1. Monitorowanie postępów uczniów na zajęciach.
2. Ocena pod względem jakości i kreatywności wykonywanych projektów.


BIBLIOGRAFIA

1.Podstawa Programowa kształcenia ogólnego z dnia 14 lutego 2017r. (Dz. U. z dnia 24 lutego 2017 r.)

2. Program nauczania informatyki dla SP – Marek Kęska „Lubię to!” Nowa Era
3. Strony internetowe.





APLIKACJA ZESTAW KREATYWNY LEGO




Zgłoś błąd    Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.


BAROMETR


1 2 3 4 5 6  
Oceń artukuł!



Ilość głosów: 0