AWANS INFORMACJE FORUM Dla nauczyciela Dla ucznia LOGOWANIE


Katalog

Gabriela Byrdziak, 2017-12-21
Bielsko- Biała

Agata Trochimiak - Przewoźnik
Awans zawodowy, Plany rozwoju zawodowego

INNOWACJA PEDAGOGICZNA „MŁODZI PROGRAMIŚCI”

- n +

INNOWACJA PEDAGOGICZNA
„MŁODZI PROGRAMIŚCI”

Autor innowacji: Gabriela Byrdziak, Agata Trochimiak - Przewoźnik.

Kwalifikacje zawodowe: wyższe magisterskie z przygotowaniem pedagogicznym.
Zajmowane stanowisko: nauczyciele edukacji wczesnoszkolnej
i zajęć komputerowych w klasach 4 – 6.
Stopień awansu zawodowego: nauczyciel mianowany i nauczyciel dyplomowany.

Realizacja: Gabriela Byrdziak, Agata Trochimiak - Przewoźnik.

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 3 im. Macierzy Szkolnej
w Bielsku – Białej.

Adresaci innowacji: Chętni uczniowie klas III – VI.

Czas trwania innowacji: od lutego 2017 do czerwca 2017.

Wymiar godzin:
- dla klas III – jedna godzina w tygodniu w piątki, na 8 lekcji od 14.15 do 15.00 (sala 38) społecznie,
- dla klas IV – VI – jedna godzina w tygodniu w poniedziałki, na 8 lekcji od 14.15 do 15.00, (sala nr 38) w ramach Art. 42 ust. 2 pkt 2. Karty Nauczyciela.

Warunki realizacji: Zapewnienie przez Dyrekcję Szkoły sali
do prowadzenia zajęć.
Uzyskanie akceptacji Rady Pedagogicznej
i Rady Rodziców.

Opis innowacji pedagogicznej:
Głównym założeniem innowacji jest poznanie podstaw programowania i twórcze rozwiązywanie problemów z pomocą komputerów, scenariuszy programistycznych stworzonych w ramach programu „Mistrzowie Kodowania”, udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/oraz z zastosowaniem dostępnych metod i narzędzi informatycznych. Uczestnicy zajęć poznają podstawy programowania, które uczy i rozwija. Nabędą umiejętności myślenia strategicznego, rozwiązywania sytuacji problemowych tworząc samodzielnie programy, rozwiną myślenie algorytmiczne oraz zdolność prezentowania własnych pomysłów i sposób ich prezentacji. Przekonają się, iż programowanie może być cudowną rozrywką, a zaprojektowanie i wykonanie własnej animacji, aplikacji lub gry może sprawić wielką przyjemność. Praca przy komputerze nabierze wówczas innego wymiaru.
Programowanie jako język przyszłości
Języki programowania to nie tylko podstawa pracy informatyków, to również narzędzie, które pozwala uczniom rozwijać kreatywne myślenie, doskonalić umiejętności analityczne, nadążać za postępem techniki i korzystać świadomie z owoców tego postępu. „Programowanie staje się – obok języka ojczystego i jednego języka obcego – trzecim językiem, który każdy człowiek powinien znać choć na podstawowym poziomie, by rozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany.
Lista korzyści, jakie daje nauka programowania jest długa. Pozwala to lepiej zrozumieć i wykorzystać nowoczesne rozwiązania techniczne. Sprawia przez to, że uczeń nie jest biernym odbiorcą szeroko rozumianej technologii informacyjno-komunikacyjnej, ale potrafi ze zrozumieniem realizować z jej użyciem własne projekty i wykorzystywać dla indywidualnych potrzeb. Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także w dalszej perspektywie może ułatwić im znalezienie dobrej pracy, w różnych, niekoniecznie związanych z informatyką dziedzinach. Należy też dodać, że tworzenie oprogramowania jest jednym z filarów innowacyjnej gospodarki, przez co niesie korzyści nie tylko dla jednostek, ale całego społeczeństwa”. (www.mistrzowiekodowania.pl)

Główne cele innowacji:
• Wprowadzenie na dodatkowych zajęciach komputerowych od klas trzecich nauki podstaw programowania za pomocą wybranego języka (Scratch), by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
• Wykorzystanie programu Scratch jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.
• Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
• Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
• Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
• Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
• Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.
• Uatrakcyjnienie nauczania.
• Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).

Cele szczegółowe:
Uczeń:
• porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki,
• tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności,
• tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu,
• wykorzystuje programowanie do sterowania istotą na ekranie komputera,
• podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami,
• w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach,
• testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów,
• potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie,
• potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,
• rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności,
• potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku Scratch,
• rozumie i umie stosować pętlę warunkową,
• potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia,
• potrafi zmieniać i edytować tło sceny,
• potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów,
• potrafi wykorzystać losowość w programie,
• umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie,
• potrafi zaprojektować prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle,
• potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów,
• potrafi zaimplementować animację, grę w środowisku Scratch,
• stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków,
• porównuje efektywność różnych algorytmów/ rozwiązań danego problemu,
• prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów,

Metody pracy:
a) słowne – pogadanka, instrukcja, opis, wyjaśnienia, dyskusje,
b) oglądowe: pokaz, demonstracja, rysunek, wykres,
c) czynne: ćwiczenia praktyczne.

Formy pracy:
a) praca z całym zespołem,
b) praca w grupach,
c) praca indywidualna.

Środki dydaktyczne:
komputery, program Scratch on – line, program Scratch 2.0 zainstalowany na komputerach, projektor, Internet.

Tematyka zajęć dla uczniów klas III:
1. Korzystanie z konta Scratch. Opis środowiska Scratch. Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0.
2. Pierwsze kroki w Scratch’u: ruch, wygląd, dźwięk, pisak, dane, zdarzenia, kontrola, czujniki, wyrażenia, bloki sceny.
3. Projekt „Cykl życia motyla”
a) Tworzenie sceny – tła, na którym będziemy oglądali stworzony spektakl przemiany motyla, np: liść, kwiat, źdźbło trawy, itp.
b) Wprowadzenie postaci motyla w kolejnych etapach jego rozwoju - będą one stanowiły kostiumy stworzonego duszka “MOTYLA”.
c) Tworzenie skryptu pozwalającego animować bohatera “MOTYLA”.
d) Zapisanie projektu.
4. Projekt „Animacja poklatkowa: wzrost kwiatka”.
a) Narysowanie kolejnych kostiumów duszka - klatek animacji.
b) Stworzenie odpowiedniego tła.
c) Tworzenie skryptu animacji.
d) Zapisanie projektu.
5. Projekt „Kot w labiryncie”.
a) Projektowanie gry polegającej na przejściu przez labirynt.
b) Przygotowania: rozpoznawanie koloru tła przez duszka.
c) Programowanie i testowanie gry „Kot w labiryncie”.
5. Projekt „ Aplikacja do rysowania”.
a) Pobranie projektu bazowego
b) Dodawanie nowej figury
c) Krótkie wprowadzenie do tematu projektu
d) Dodawanie nowego duszka i jego modyfikacja
e) Zmiana koloru figury
f) Wypełnienie kolorem wnętrza figur .
6. Projekt „Sumowanie”.
a) Tworzenie duszka.
b) Instrukcje dla duszka.
c) Prowadzenie zmiennych.
d) Pytanie i badanie odpowiedzi.
e) Odgraniczenie ilości pytań w grze.
f) Naliczanie punktów.
7. Podsumowanie zajęć – zabawy i gry edukacyjne.
Tematyka zajęć dla uczniów klas IV - VI:
1. Korzystanie z konta Scratch. Opis środowiska Scratch. Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0
2. Pierwsze kroki w Scratch’u: ruch, wygląd, dźwięk, pisak, dane, zdarzenia, kontrola, czujniki, wyrażenia.
a) Wprowadzenie teoretyczne, czyli co będziemy robili na zajęciach.
b) Poznanie środowiska pracy i podstawowych poleceń (klocków) Scratcha.
c) Modyfikowanie kostiumu i animowanie duszka.
d) Rysowanie kwadratu.
3. Projekt „Kot goni myszkę”
a) Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka.
b) Sterownie duszkiem z użyciem myszki komputerowej.
c) Programowanie reakcji myszki na spotkanie z kotkiem – instrukcja warunkowa.
d) Wprowadzenie ustawień początkowych myszki – wprowadzenie współrzędnych.
e) Planowanie i programowanie zachowania kotka.
f) Modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania.
4. Projekt „Kot w labiryncie”
a) Projektowanie gry polegającej na przejściu przez labirynt.
b) Przygotowania: rozpoznawanie koloru tła przez duszka.
c) Programowanie i testowanie gry :Kot w labiryncie:
d) Modyfikacja działania gry.
5. Projekt „Kot zastawia pułapkę na mysz”
a) Zaprojektowanie i napisanie programu automatycznie sterującego duszkami – Kot czyhający w pułapce na myszkę.
b) Dodanie losowości w poruszaniu się myszki.
6. Projekt – „Gra zręcznościowa – odbijanie piłeczki”
a) Zaprojektowanie i implementacja gry polegającej na odbijaniu piłeczki paletką sterowaną przez gracza za pomocą myszki komputerowej.
b) Modyfikacja programu – dodanie planszy z napisem „Koniec gry”
c) Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania.
7. Gra logiczna – „Zgadywanie liczby”
a) Zaprojektowanie gry polegającej na zgadywaniu liczby, którą wylosował komputer.
b) Implementacja gry logicznej „Zgadywanie liczby”
c) Wprowadzenie drugiego duszka do gry i komunikacji między skryptami.
d) Wprowadzenie licznika pytań.
8. Projekt „Zawody lekkoatletyczne duszków”
a) Zaprojektowanie programu symulującego wyścigi duszków.
b) Realizacja programu przez uczniów.
c) Wprowadzenie rozszerzeń do programu.
d) Propozycje zadań dodatkowych do realizacji samodzielnie przez uczniów.
9. Projekt „Multimedialna kartka świąteczna”
a) Wprowadzenie i opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniów.
b) Implementacja kartek przez uczniów.
c) Prezentacja kartek przez zespoły uczniowskie.
10. Projekt „Akwarium”
a) Dodanie tła i duszków w postaci rybek.
b) Dodanie ruchu dla rybki.
c) Dodanie reakcji na „puknięcie” w szybkę akwarium.
d) Skopiowanie skryptu dla innych rybek.
e) Dodanie interakcji między rekinem a rybką.
11. Podsumowanie zajęć – zabawy i gry edukacyjne.

Przewidywane efekty:
Wprowadzenie dodatkowych zajęć rozwijających logiczne myślenie oraz kształcących umiejętność programowania pod nazwą „Młodzi programiści”, umożliwi wszystkim chętnym uczniom klas 3 – 6 udział w zajęciach. Dzięki nim członkowie koła poznają język programowania Scratch 2 jako edytora tekstu, grafiki narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie. Uczniowie nauczą się cierpliwości, rozwiną umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania, posługiwania się algorytmami nie tylko na zajęciach komputerowych. Nabędą również umiejętność współpracy w grupie oraz dzielenia się swoją wiedzą z rówieśnikami. Wpłynie to na podniesienie samooceny i kreatywności uczniów oraz uzyskanie lepszych wyników edukacyjnych. Przewiduje się, że zwiększy się zainteresowanie uczniów programowaniem i informatyką oraz ich twórcze korzystanie z urządzeń cyfrowych.

Sposoby ewaluacji:
Obserwacja pracy uczniów na zajęciach.
Kontrola postępów uczestników zajęć kółka informatycznego „Młodzi programiści” ma na celu jedynie dostarczenie nauczycielowi informacji o przystępności i efektywności prowadzenia zajęć oraz o stopniu zainteresowania uczniów danym zagadnieniem. Dlatego też będzie się ona ograniczać do obserwacji poprawności wykonania otrzymanych zadań, zastosowanych metod i środków informatycznych, samodzielności, zaangażowania oraz poprawności wypowiedzi uczniów i ich prac.

Bibliografia:
1. www.neurogra.pl
2. www.mistrzowiekodowania.pl
3. http://wiki.mistrzowiekodowania.pl






Gabriela Byrdziak
Agata Trochimiak - Przewoźnik
Zgłoś błąd    Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.


BAROMETR


1 2 3 4 5 6  
Oceń artukuł!



Ilość głosów: 0

Serwis internetowy, z którego korzystasz, używa plików cookies. Są to pliki instalowane w urządzeniach końcowych osób korzystających z serwisu, w celu administrowania serwisem, poprawy jakości świadczonych usług w tym dostosowania treści serwisu do preferencji użytkownika, utrzymania sesji użytkownika oraz dla celów statystycznych i targetowania behawioralnego reklamy (dostosowania treści reklamy do Twoich indywidualnych potrzeb). Informujemy, że istnieje możliwość określenia przez użytkownika serwisu warunków przechowywania lub uzyskiwania dostępu do informacji zawartych w plikach cookies za pomocą ustawień przeglądarki lub konfiguracji usługi. Szczegółowe informacje na ten temat dostępne są u producenta przeglądarki, u dostawcy usługi dostępu do Internetu oraz w Polityce prywatności plików cookies.
Dowiedz się więcej.