Katalog

EWA Trzeszan, 2017-06-22
GDYNIA

Zajęcia przedszkolne, Scenariusze

Zwierzęta wiosną - rozwijanie mowy czynnej dziecka z wykorzystaniem multimedialnych programów terapeutycznych ,,Logopedia”, ,,Mówiące obrazki”, ,,Logo-gry”, ,,Wspomaganie rozwoju".

- n +


SCENARIUSZ ZAJĘĆ
opracowała neurologopeda Ewa Trzeszan

Zwierzęta wiosną-- rozwijanie mowy czynnej dziecka z wykorzystaniem multimedialnych programów terapeutycznych ,,Logopedia”, ,,Mówiące obrazki”, ,,Logo-gry”, ,,Wspomaganie rozwoju".

Diagnoza logopedyczna: Opóźniony rozwój mowy czynnej

Etap terapii

 przejście z etapu sylab do wyrazu do zdania
 usprawnianie głosek wargowych p, b ,m
 pionizowanie języka- głoska l, t, d

Cele:

• kształtowanie wypowiedzi wyrazów
• wzbogacenie zasobu leksykalnego(pojęcia językowe-zwierzęta)
• wydłużenie fazy wydechu
• kształtowanie wrażliwości słuchowej(rozróżnianie dźwięków)
• doskonalenie spostrzegawczości wzrokowej i myślenia(pojęcia małe, duże, przeliczanie elementów zbioru)
• doskonalenie rozwoju psychomotorycznego(synchronizacja półkul mózgowych, orientacja w przestrzeni)
• nabywanie przez dziecko wiary we własne możliwości i znajdywanie przyjemności w przezwyciężaniu chwilowych kłopotów językowych.
• utrwalenie wiadomości związanych z najbliższym otoczeniem dziecka oraz
ze zmianami w przyrodzie.



Metody pracy(wg. J. Jastrząb,Toruńska szkoła pedagogiczna)

a) słuchowa
b) wyjaśniająca
c) demonstracyjna
d) naśladowcza(Kinezjologia Edukacyjna dr P.Dennisona)
e) multimedialna(wielozmysłowa)

Pomoce:

• Komputerowe program do diagnozy i terapii logopedycznej ,,Logopedia”, ,,Mówiące obrazki”, ,,Logo-gry”, ,,Wspomaganie rozwoju”.
• sylwety żab, papierowe kulki, słomki, niebieska wstążka, sylwety kurczaków, kaczki, kaczuszek.

Przebieg zajęć:
Ćwiczenia wprowadzające

1. Rozmowa na temat Jakie zwierzęta można spotkać wiosną?
2.Ćwiczenia oddechowe;
Żaby i kulki-przenoszenie papierowych kulek za pomocą słomek do żabek ukrytych w trawie.
Kurczaczki i piórka.
Kaczka i jajka.
2.Ćwiczenia warg i języka. Wykorzystanie programu narzędziowego ,,Remont u Smoka”.
Słuchając bajki dziecko wykonuje ćwiczenia usprawniające artykulatory.

Ćwiczenia utrwalające poprzedni etap pracy terapeutycznej
A ta papuga powtarza tak......
Ćwiczenia utrwalające wymowę wyrazów; pa, ba, ma ,ta, la.,

LOGO-Papuga - gra ta, to komputerowy magnetofon. Polega ona na tym, że papuga powtarza z pewnym opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do mikrofonu. Gra ma zachęcać małego pacjenta do mówienia na zasadzie prostej zabawy w echo. W przypadku dzieci w ogóle niesłyszących głośnik zestawu może zostać wykorzystany jako element drgający, przetwarzający falę akustyczną na drgania materiałowe. Dziecko, przykładając dłoń do siatki głośnika, będzie mogło odbierać drgania wywoływane wydawanymi przez siebie dźwiękami.

Wariant 1 - papuga buja się na trampolinie.
Wariant 2 - papuga siedzi przy adapterze.
Wariant 3 - papuga siedzi na ramieniu pirata

Rozmowa na temat odgłosów wydawanych przez zwierzęta.

Ćwiczenia właściwe
1.Odgłosy zwierząt (zwierzęta – natura, zwierzęta domowe)
-nagranie wypowiedzi dziecka i porównanie jej z przygotowanymi w programie dźwiękami, przeprowadzenie ćwiczeń wrażliwości słuchu
Mówiące obrazki( to program łączący kolorowe plansze, animację i naturalne odgłosy otaczającego świata, Do każdej ilustracji przypisany jest naturalny dźwięk, w ten sposób dziecko jednocześnie słyszy dźwięk i widzi źródło jego pochodzenia lub sytuację, w której dźwięk powstaje)




2.Zwierzęta wiosną

Program Wspomaganie rozwoju. Z Tosią przez pory roku... całkowicie odpowiada ogólnym zasadom i celom pracy dydaktycznej i rewalidacyjnej z dziećmi o specjalnych potrzebach edukacyjnych. Jest przykładem jedności i współzależności celów nauczania, wychowania i rewalidacji, wykorzystując odpowiednie treści kształcące. Spełniając zadania dydaktyczne, stanowi zarazem formę zabawy, motywującą do samodzielnego korzystania z komputera. Treści programowe oparto na zagadnieniach bliskich dziecku, związanych z jego najbliższym otoczeniem. Ciekawą oprawę graficzną opracowano zaś tak, by ułatwiała mu koncentrację w trakcie nauki.

-Utrwalanie głosek w wyrazach biedronka, ślimak, motyl, kaczor, kaczka, kaczuszki
(wyklaskiwanie wyrazów na sylaby)

-Kształtowanie myślenia –(ćwiczenia spostrzegawczości i umiejętności eliminacji, a na podstawie krótkich i prostych historyjek obrazkowych zaczyna poznawać zasady logicznego myślenia)
-Ćwiczenie spostrzegawczości wzrokowej polega na odnalezieniu przez dziecko pary takich samych obrazków i poprawne nazwanie przedmiotów,
a)dziecko uruchamia animację i nazywa pojawiające się przedmioty i zwierzęta.
Percepcja wzrokowa.
Ekran 5
To jest biedronka. Nie ma kropek. Przenieś wszystkie kropki w odpowiednie miejsca.
Ekran 6
To jest motyl. Znajdź drugie skrzydło motyla i zaznacz je.
Ekran 9
To są ślimaki..znajdź i umieść im na grzbietach odpowiednia skorupę.
Poczucie sprawstwa
Ekran 9-
Kaczor, kaczka i kaczuszki. Policz ile jest kaczuszek

3. Gimnastyka kaczuszek- Ćwiczenia Kinezjologii Edukacyjnej - wykonanie ruchów naprzemiennych. Poruszanie sie po kształcie leniwej ósemki (niebieska wstążka rozłożona na dywanie) do słów piosenki, ,Idą kaczuszki mają grube brzuszki, idą kaczuszki maja krótkie nóżki raz dwa trzy..."logopeda wyprowadza dzieci z sali..



4.Ćwiczenia uzupełniające

LOGO-Gry


Logo-Gry są zestawem dziesięciu programów - gier wspomagających i uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier, pozwalają znacznie uprzyjemnić terapię oraz wzmóc u dziecka motywację do ćwiczeń. Istotną cechą Logo-Gier w przypadku dzieci głuchych jest możliwość "ujrzenia" swego głosu na ekranie monitora. Komputer pomaga w tym wypadku zlikwidować podstawową przeszkodę w nauce dzieci głuchych, jaką jest brak sprzężenia zwrotnego w trakcie mówienia. Naturalne, akustyczne sprzężenie zwrotne zostaje zastąpione sprzężeniem wizualnym.
W skład oprogramowania Logo-Gier wchodzi dziesięć gier (w większości dostępnych w trzech wariantach)

Logo-Malarz - gra, która ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeżeli do mikrofonu zostanie podany sygnał (w tym wypadku głos dziecka) o określonym poziomie, na ekranie monitora pojawią się ilustracje. Długość trwania obrazu oraz jego kolor zależą od poziomu dźwięku podawanego na mikrofon. Zainteresowanie nowymi obrazami pojawiającymi się na ekranie powoduje, że dziecko stara się wydawać dźwięki o wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na monitorze. Program realizuje więc akustyczno-optyczne sprzężenie zwrotne pobudzające dziecko do wydawania różnego rodzaju dźwięków.
Wariant 1 - rysowanie kotka.
Wariant 2 - pędzel i sztaluga.
Wariant 3 - ukwiecanie łąki.






Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.