Katalog

Anna Rozum, 2017-05-09
Bieńkówka

Informatyka, Program nauczania

Innowacja pedagogiczna dotycząca programowania

- n +

OPIS ZASAD INNOWACJI
„PROGRAMOWANIE TO NIE CZARNA MAGIA – W KRAINIE BALTIEGO”


1. CEL GŁÓWNY
Celem głównym innowacji jest zainteresowanie uczniów szkoły podstawowej programowaniem komputerowym oraz stymulowanie rozwoju intelektualnego tychże uczniów.

2. CELE SZCZEGÓŁOWE
• Zdobycie przez uczniów określonej wiedzę i umiejętności z zakresy TIK (Technologii informacyjno-komunikacyjnych) dotyczącej programowania;
• Tworzenie własnych programów w SGP Baltie 3;
• Praca z serwerem konkursowym www.baltie.net;
• Poznanie historii programowania oraz wpływu na otaczający świat;
• Organizacja i udział w konkursach programistycznych;
• Motywowanie do pracy samokształceniowej;
• Przygotowanie do algorytmicznego rozwiązywania problemów;
• Rozwijanie kreatywności, wyobraźni przestrzennej, umiejętności logicznego myślenia;

3. REALIZACJA INNOWACJI
Innowacja „PROGRAMOWANIE TO NIE CZARNA MAGIA – W KRAINIE BALTIEGO” realizowana będzie w cyklu trzyletnim:
• klasa IV w roku szkolnym 2014/2015,
• klasa V w roku szkolnym 2015/2016,
• klasa VI w roku szkolnym 2016/2017.

Uczniowie zostaną objęci edukacją w zakresie programowania z zastosowaniem programu SGP Baltie 3. Realizacja innowacji będzie się odbywać na zajęciach komputerowych, które odbywają się w cyklu 1godz. lekcyjna/tygodniowo.

4. NA CZYM POLEGA INNOWACJA
W dzisiejszym świecie znajomość programów wchodzących w skład pakietu biurowego jak i obsługa podstawowego edytora graficznego i korzystanie z Internetu nie jest niczym niezwykłym. Dlatego też edukacja dzieci w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych nie powinna się ograniczać tylko do nauki obsługi tychże programów. Zajęcia komputerowe powinny stać się okazją do nauki logicznego myślenia. W tym celu uczniowie powinni poznać, na poziomie swoich możliwości i wieku, sposoby programowania. Sam autor programu Baltie, pan Bohumir Soukup, stwierdza, że 4 klasa szkoły podstawowej jest optymalna, ażeby rozpocząć naukę programowania.
Innowacja „PROGRAMOWANIE TO NIE CZARNA MAGIA – W KRAINIE BALTIEGO” polega na poszerzeniu treści zawartych w podstawie programowej dla szkoły podstawowej o zagadnienia związane z programowaniem. Uczniom zostaną założone konta na serwerze konkursowym www.baltie.net, oraz udostępniona zostanie licencja na program SGP Baltie 3. Podczas zajęć komputerowych uczniowie m.in. zapoznają się trzema trybami pracy w programie SGP Baltie 3 (Budowanie, Czarowanie, Programowanie), nauczą się tworzenia programów, tworzenia i ładowania sceny, dodawania grafiki i dźwięku, stosowania pętli if, if … else …., for, zmiany współrzędnych, korzystania z pomocników, tworzenia własnych animacji. Ponadto będą brać udział w konkursach programistycznych oraz poznają historię, znaczenie zastosowanie programowania w różnych dziedzinach życia.
Zaszczepienie iskierki programistycznej w uczniach szkoły podstawowej może mieć wpływ na ich dalsze losy, a nawet ułatwić karierę zawodową. Innowacja ma na celu wyłapania talentów programistycznych, ale innowacja ma także pomagać wszystkim dzieciom w rozwoju logicznego myślenia, wyobraźni przestrzennej, kreatywności i pracy samokształceniowej.

5. TREŚCI
Planowana realizacja treści programowych w poszczególnych klasach:
w klasie IV:
 Poznajemy program SGP Baltie 3.
 Pobieramy i instalujemy program SGP Baltie 3.
 Budujemy sceny korzystając z Banku Przedmiotów.
 Poznajemy możliwości programu SGP Baltie 3.
 Poznajemy platformę www.baltie.net oraz propozycję konkursową.
 Pracujemy w trybie Czarowanie - zapisujemy i otwieramy sceny.
 Co to jest program komputerowy? – Czym zajmują się programiści.
 Jak myśli komputer? – stosujemy algorytmy.
 Co to jest kompresja plików? Wysyłamy i odbieramy spakowany program.
 Poznajemy zasady pracy w trybie Programowanie – poznajemy właściwości Baltiego.
 Tworzymy i testujemy pierwsze program – dostosowujemy szybkość.
 Korzystamy z Pomocy programu Baltie.
 Dodajemy scenę do programu.
 Poprawiamy przejrzystość programu - dzielimy program na wiersze, dodajemy komentarze.
 Pracujemy z blokami elementów – zaznaczanie, kopiowanie, usuwanie.
 Tworzymy bardziej skomplikowane programy - programujemy zamek.
 Zmieniamy postać Baltiego.
 Tworzymy prostą animacje – dodajemy muzykę.
 Opowiadamy bajkę – projekty grupowe.
 Tworzymy własne animacje – świat Baltiego nie ma granic.

w klasie V:
 To już umiemy: Budowanie, Czarowanie i Programowanie jako Nowicjusz.
 Tworzymy własną animację.
 Pracujemy na poziomie Zaawansowanym.
 Zaczynamy prawdziwe programowanie – pętla if.
 Piszemy na ekranie.
 Korzystamy znaków działań – tworzymy wyrażenia matematyczne.
 Używamy współrzędnych ekranowych – przenosimy Baltiego.
 Czarujemy na współrzędnych określonych za pomocą myszy.
 Tworzymy pierwszą grę – kółko i krzyżyk.
 Tworzymy własną grę.
 Tworzymy program Złap Baltiego.
 Dzielimy pracę między Pomocników.
 Tworzymy program z wieloma pomocnikami.
 Praca z platformą konkursową: www.baltie.net.
 Tworzymy własne programy.
 Projekty grupowe.

w klasie VI:
 To już umiemy – przypomnienie wiadomości.
 Tworzymy własne animacje.
 Zapamiętujemy zmienne – zmienne globalne i stałe.
 Wyposażamy Pomocnika w koszyki.
 Śledzimy i znajdujemy błędy w programie.
 Tworzymy własne programy.
 Wprowadzamy pętle do programu – if …. else,
 Wprowadzamy pętle do … while.
 Przeszukujemy cały ekran w poszukiwaniu przedmiotu.
 Określamy wygląd wyświetlanego tekstu.
 Wprowadzamy dane z klawiatury – dialog z komputerem.
 Deklarujemy i korzystamy z tablicy.
 Pracujemy z plikiem tekstowym.
 Praca z platformą konkursową: www.baltie.net.
 Tworzymy własne programy.
 Projekty grupowe.

Ponadto w ramach innowacji zostaną podjęte dodatkowe działania:
• organizacja szkolnego konkursu programistycznego;
• udział w konkursach programistycznych;
• prezentacja programów przygotowanych przez uczestników innowacji;
• organizacja Szkolnego Dnia Bezpiecznego Internetu;
• spotkanie z finalistką ogólnokrajowego etapu konkursu BALTIE 2014;
• nawiązanie współpracy z autorem programu SGP Baltie 3;
• udział w seminarium z lekcją pokazową;
• lekcja pokazowa w szkole prowadzona przez trenera programu SGP Baltie 3;

6. SPODZIEWANE EFEKTY INNOWACJI
Uczeń:
• instaluje program SGP Baltie 3 oraz aktywuje licencję;
• obsługuje program SGP Baltie 3, tzn.: pracuje w trzech trybach: Czarowanie, Budowanie i Programowanie – Nowicjusz, Programowanie – Zaawansowany;
• tworzy własne programy z wykorzystaniem graficznego języka programowania;
• jest przygotowany do nauki dowolnego języka programowania w szkole gimnazjalnej;
• rozwiązuje proste problemy przez zastosowanie poznanych metod algorytmicznych;
• dostrzega korzyści i zagrożenia związane z rozwojem zastosowań komputerów;

7. EWALUACJA
Po zakończeniu innowacji nastąpi ewaluacja programu mająca na celu sprawdzenie efektywności podjętych działań. Analizie poddane będą wyniki konkursów szkolnych i międzyszkolnych, ankiety uczniów biorący udział w innowacji. Prace uczniów zostaną zaprezentowane rodzicom, nauczycielom i pozostałym uczniów nie biorącym udziału w innowacji. Na zakończenie innowacji zostanie opracowane sprawozdanie z podjętych i zrealizowanych działań.

Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.