Katalog Anna Rozum, 2017-05-09 Bieńkówka Informatyka, Program nauczania Innowacja pedagogiczna dotycząca programowaniaOPIS ZASAD INNOWACJI „PROGRAMOWANIE TO NIE CZARNA MAGIA – W KRAINIE BALTIEGO” 1. CEL GŁÓWNY Celem głównym innowacji jest zainteresowanie uczniów szkoły podstawowej programowaniem komputerowym oraz stymulowanie rozwoju intelektualnego tychże uczniów. 2. CELE SZCZEGÓŁOWE • Zdobycie przez uczniów określonej wiedzę i umiejętności z zakresy TIK (Technologii informacyjno-komunikacyjnych) dotyczącej programowania; • Tworzenie własnych programów w SGP Baltie 3; • Praca z serwerem konkursowym www.baltie.net; • Poznanie historii programowania oraz wpływu na otaczający świat; • Organizacja i udział w konkursach programistycznych; • Motywowanie do pracy samokształceniowej; • Przygotowanie do algorytmicznego rozwiązywania problemów; • Rozwijanie kreatywności, wyobraźni przestrzennej, umiejętności logicznego myślenia; 3. REALIZACJA INNOWACJI Innowacja „PROGRAMOWANIE TO NIE CZARNA MAGIA – W KRAINIE BALTIEGO” realizowana będzie w cyklu trzyletnim: • klasa IV w roku szkolnym 2014/2015, • klasa V w roku szkolnym 2015/2016, • klasa VI w roku szkolnym 2016/2017. Uczniowie zostaną objęci edukacją w zakresie programowania z zastosowaniem programu SGP Baltie 3. Realizacja innowacji będzie się odbywać na zajęciach komputerowych, które odbywają się w cyklu 1godz. lekcyjna/tygodniowo. 4. NA CZYM POLEGA INNOWACJA W dzisiejszym świecie znajomość programów wchodzących w skład pakietu biurowego jak i obsługa podstawowego edytora graficznego i korzystanie z Internetu nie jest niczym niezwykłym. Dlatego też edukacja dzieci w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych nie powinna się ograniczać tylko do nauki obsługi tychże programów. Zajęcia komputerowe powinny stać się okazją do nauki logicznego myślenia. W tym celu uczniowie powinni poznać, na poziomie swoich możliwości i wieku, sposoby programowania. Sam autor programu Baltie, pan Bohumir Soukup, stwierdza, że 4 klasa szkoły podstawowej jest optymalna, ażeby rozpocząć naukę programowania. Innowacja „PROGRAMOWANIE TO NIE CZARNA MAGIA – W KRAINIE BALTIEGO” polega na poszerzeniu treści zawartych w podstawie programowej dla szkoły podstawowej o zagadnienia związane z programowaniem. Uczniom zostaną założone konta na serwerze konkursowym www.baltie.net, oraz udostępniona zostanie licencja na program SGP Baltie 3. Podczas zajęć komputerowych uczniowie m.in. zapoznają się trzema trybami pracy w programie SGP Baltie 3 (Budowanie, Czarowanie, Programowanie), nauczą się tworzenia programów, tworzenia i ładowania sceny, dodawania grafiki i dźwięku, stosowania pętli if, if … else …., for, zmiany współrzędnych, korzystania z pomocników, tworzenia własnych animacji. Ponadto będą brać udział w konkursach programistycznych oraz poznają historię, znaczenie zastosowanie programowania w różnych dziedzinach życia. Zaszczepienie iskierki programistycznej w uczniach szkoły podstawowej może mieć wpływ na ich dalsze losy, a nawet ułatwić karierę zawodową. Innowacja ma na celu wyłapania talentów programistycznych, ale innowacja ma także pomagać wszystkim dzieciom w rozwoju logicznego myślenia, wyobraźni przestrzennej, kreatywności i pracy samokształceniowej. 5. TREŚCI Planowana realizacja treści programowych w poszczególnych klasach: w klasie IV: Poznajemy program SGP Baltie 3. Pobieramy i instalujemy program SGP Baltie 3. Budujemy sceny korzystając z Banku Przedmiotów. Poznajemy możliwości programu SGP Baltie 3. Poznajemy platformę www.baltie.net oraz propozycję konkursową. Pracujemy w trybie Czarowanie - zapisujemy i otwieramy sceny. Co to jest program komputerowy? – Czym zajmują się programiści. Jak myśli komputer? – stosujemy algorytmy. Co to jest kompresja plików? Wysyłamy i odbieramy spakowany program. Poznajemy zasady pracy w trybie Programowanie – poznajemy właściwości Baltiego. Tworzymy i testujemy pierwsze program – dostosowujemy szybkość. Korzystamy z Pomocy programu Baltie. Dodajemy scenę do programu. Poprawiamy przejrzystość programu - dzielimy program na wiersze, dodajemy komentarze. Pracujemy z blokami elementów – zaznaczanie, kopiowanie, usuwanie. Tworzymy bardziej skomplikowane programy - programujemy zamek. Zmieniamy postać Baltiego. Tworzymy prostą animacje – dodajemy muzykę. Opowiadamy bajkę – projekty grupowe. Tworzymy własne animacje – świat Baltiego nie ma granic. w klasie V: To już umiemy: Budowanie, Czarowanie i Programowanie jako Nowicjusz. Tworzymy własną animację. Pracujemy na poziomie Zaawansowanym. Zaczynamy prawdziwe programowanie – pętla if. Piszemy na ekranie. Korzystamy znaków działań – tworzymy wyrażenia matematyczne. Używamy współrzędnych ekranowych – przenosimy Baltiego. Czarujemy na współrzędnych określonych za pomocą myszy. Tworzymy pierwszą grę – kółko i krzyżyk. Tworzymy własną grę. Tworzymy program Złap Baltiego. Dzielimy pracę między Pomocników. Tworzymy program z wieloma pomocnikami. Praca z platformą konkursową: www.baltie.net. Tworzymy własne programy. Projekty grupowe. w klasie VI: To już umiemy – przypomnienie wiadomości. Tworzymy własne animacje. Zapamiętujemy zmienne – zmienne globalne i stałe. Wyposażamy Pomocnika w koszyki. Śledzimy i znajdujemy błędy w programie. Tworzymy własne programy. Wprowadzamy pętle do programu – if …. else, Wprowadzamy pętle do … while. Przeszukujemy cały ekran w poszukiwaniu przedmiotu. Określamy wygląd wyświetlanego tekstu. Wprowadzamy dane z klawiatury – dialog z komputerem. Deklarujemy i korzystamy z tablicy. Pracujemy z plikiem tekstowym. Praca z platformą konkursową: www.baltie.net. Tworzymy własne programy. Projekty grupowe. Ponadto w ramach innowacji zostaną podjęte dodatkowe działania: • organizacja szkolnego konkursu programistycznego; • udział w konkursach programistycznych; • prezentacja programów przygotowanych przez uczestników innowacji; • organizacja Szkolnego Dnia Bezpiecznego Internetu; • spotkanie z finalistką ogólnokrajowego etapu konkursu BALTIE 2014; • nawiązanie współpracy z autorem programu SGP Baltie 3; • udział w seminarium z lekcją pokazową; • lekcja pokazowa w szkole prowadzona przez trenera programu SGP Baltie 3; 6. SPODZIEWANE EFEKTY INNOWACJI Uczeń: • instaluje program SGP Baltie 3 oraz aktywuje licencję; • obsługuje program SGP Baltie 3, tzn.: pracuje w trzech trybach: Czarowanie, Budowanie i Programowanie – Nowicjusz, Programowanie – Zaawansowany; • tworzy własne programy z wykorzystaniem graficznego języka programowania; • jest przygotowany do nauki dowolnego języka programowania w szkole gimnazjalnej; • rozwiązuje proste problemy przez zastosowanie poznanych metod algorytmicznych; • dostrzega korzyści i zagrożenia związane z rozwojem zastosowań komputerów; 7. EWALUACJA Po zakończeniu innowacji nastąpi ewaluacja programu mająca na celu sprawdzenie efektywności podjętych działań. Analizie poddane będą wyniki konkursów szkolnych i międzyszkolnych, ankiety uczniów biorący udział w innowacji. Prace uczniów zostaną zaprezentowane rodzicom, nauczycielom i pozostałym uczniów nie biorącym udziału w innowacji. Na zakończenie innowacji zostanie opracowane sprawozdanie z podjętych i zrealizowanych działań. Wyświetleń: 0
Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione. |