Katalog

Beata Jekiełek, 2016-06-07
Gdynia

Informatyka, Scenariusze

Pierwsze kroki w Scratch - lekcja w języku angielskim i polskim

- n +

Temat: Pierwsze kroki w Scratch’u.

Cele ogólne:
- poznanie środowiska Scratch,
- zaprojektowanie akwarium.

Cele szczegółowe:
- uczeń potrafi poruszać się duszkiem po ekranie,
- uczeń potrafi dodać i usunąć duszka,
- uczeń potrafi zmienić tło.

1. Powitanie
My name is Beata. Welcome to my ICT lesson
Today we are going to code in Scratch. All our guests – teachers and students are welcomed to program .
Witam wszystkich na zajęciach komputerowych. Nazywam się Beata.
Na zajęciach będziemy programować wykorzystując język programowania Sctratch.
Programować będą nauczyciele – goście oraz uczniowie-goście.

2. O scratchu:
3. With Scratch you can program your own interactive stories, games, and animations – and share your creations with others in the online community.

We will be able to create our own stories today. (Taką animację dzisiaj stworzymy)

4. Programming (Programowanie)
Enter the website www.scratch.mit.edu
- wejście na stronę www.scratch.mit.edu
- wybranie opcji „stwórz” choose stwórz/create
- wybranie języka (klikamy na kulę ziemską) choose your language/click the earth icon

5. Omówienie okna programu: Introduction

On the left hand side of the screen there is a stage with our character – the cat.
(In Scratch all the characters are called sprites.)
The sprites will response to our commands.
In the middle of the screen there are blocks. We can use them to build a programme, in other words – to navigate our sprite.
At the top we can choose different kinds of blocks.
On the right there is an area of scripts. You can build all commands there.

Po lewej stronie ekranu znajduje się scena, na której znajduje się bohater – kotek (w Scratch’u nazywany duszkiem) wykonujący polecenia. W środkowej części ekranu do dyspozycji są klocki, z których możemy budować program, czyli sterować duszkiem. Na górze możemy przełączać się między różnymi rodzajami klocków. Po prawej stronie znajduje się obszar skryptów, gdzie umieszcza się budowane polecenia.

Teraz zacznijmy pracować nad naszym projektem.
Now we can start working on our projects.
Chcemy aby nasz duszek się poruszał i coś do nas powiedział, w takim razie poszukajmy odpowiednich bloczków.
We want our sprite to move and to say something. That’s why we must find suitable blocks.

Jeżeli duszek będzie się cały czas poruszał dotrze do krawędzi sceny, co dalej?..
Our sprite is moving all the time and reaches the edge of the stage. What next?
Ustawmy go w odpowiednim miejscu. Użyjmy współrzędnych.
We have to place it in a suitable place using coordinates.

Teraz chcemy żeby duszek coś powiedział.
Zmieni się więc jego wygląd – bo tak naprawdę w tym momencie nie będziemy używać dźwięków. Program daje jednak taka możliwość.
Now we want our sprite to say something. It’s going to look a bitt different now, because, in fact, we are not going to use sounds, even though there is such possibility.
Niech duszek powie: Hello!, What to do? Let’s build a fish tank.

Teraz zmienimy tło.
Musimy zaznaczyć tło z lewej strony ekranu w scenach, wtedy u góry strony możemy przełączyć się na tła. Wybierzmy kolor i kubełek którym wylejemy farbę.
Now we can change the background( called backdrop in Scratch)
First we have to choose the background of the scenes on the left of the screen. Then we can change backgrounds by choosing a colour and pouring a bucket of paint.

Wybierzmy tło z biblioteki. Underwater2
Let’s choose a backdrop from the library. Underwater2.
Teraz mamy dwa tła, musimy w skrypcie ustalić, gdzie mają występować.
Wstawmy bloczki w odpowiednie miejsca w skrypcie. Znajdują się w wyglądzie.
Now we have two backdrops. We have to decide, where they are going to be, by putting suitable blocks in the script. We can find them in LOOKS.

Kiedy przełączy nam się tło musimy schować kotka i wstawić duszki rybki.
When the background changes we have to hide the cat, and choose new sprites – two fish.
Aby schować kotka wybierzmy bloczek hide.
To hide the cat use the block HIDE - LOOKS
Zamknijmy ten skrypt bloczek stop the script - CONTROL
Then close the script using the block STOP THE SCRIPT

Aby wstawić rybki wybierzmy
In order to insert two fish click
New Sprite: choose sprite from library.
Theme underwater:
Pick up fish 1.
Then repeat all the actions again and pick up fish2

Możemy dowolnie przesuwać rybki na ekranie. Nie będziemy ich ustawiać w konkretnym miejscu jak poprzednio, bo chcemy żeby rybki ruszały się cały czas.
The fish can move on the screen. We won’t place them in a particular place, because we want them to move all the time.

Piszemy skrypt dla rybek
Kliknijmy na duszka fish1
Ustawiamy bloczki:
kiedy kliknięto flagę
move 10 steps
if on Edge bounce
Let’s write a script for them – FOR FISH.
Click the sprite fish 1
Now choose the blocks
When flag clicked - EVENTS
Move 10 steps - MOTION
If on edge bounce - MOTION

chcemy żeby rybka płynęła cały czas, dodajmy bloczek z kontroli, żeby robiła to zawsze, ten blok to szczęki, które obejmą pozostałe bloczki.

Forever - CONTROL
If we want a fish to swim all the time, we must add a control block, so it will swim forever.
This block looks as jaws embracing all the blocks.
Forever
Musimy ustawić tło i sprawić, żeby rybka nie pływała do góry brzuchem. Zmieniamy bloczek kiedy kliknięto flagę. Dodajemy komendy ukryj i pokaż rybkę.
Now we must choose the backdrop and make sure the fish doesn’t swim up side down.
So change the block
When flag clicked.
Add the command HIDE and SHOW the fish

Naciśnijmy i przy duszku rybce, znajdującym się z lewej strony. Zmienimy kierunek pływania i styl obrotów, możemy tu też zmienić nazwę duszka.
Click the sprite fish.
Change the direction of its swimming and the style of turns. The name of the spite can be changed too.

Skopiujemy teraz nasze skrypty przygotowane dla rybki i wkleimy do drugiej. Naciśnijcie prawy przycisk myszy na skrypcie, wybierzcie duplicate, przenieście skopiowany skrypt na duszka, któremu chcemy wkleić.
Zmieńcie kierunek i styl obrotów dla drugiego duszka.
Now copy our scripts for fish 1 and use it for fish 2.
Click the right button of the mouse on the script, choose DUPLICATE, and move the copied script to the second sprite. Change the direction swimming and the style of turns for the second sprite, too.


- Na koniec zapisujemy swoją pracę:
- nadajemy jej nazwę, Erasmus numer
- Dalej trzeba mieć swoje konto i zalogować się.
Pracę zapiszemy na pulpicie. Potem prześlemy pocztą zainteresowanym osobom albo damy konspekt.

At the and we save our project:
- give it a name Erasmus number
- Then you have to create your own account and log in
- You can save your work at the desktop. We can email it to you, if you want, or you can have it printed

Wyświetleń: 0


Uwaga! Wszystkie materiały opublikowane na stronach Profesor.pl są chronione prawem autorskim, publikowanie bez pisemnej zgody firmy Edgard zabronione.