Awans Informacje Forum Dla nauczyciela Dla ucznia Korepetycje Sklep
  [ Zaloguj się ]   [ Załóż konto ]
  Najczęściej szukane
Konspekty
Programy nauczania
Plany rozwoju zawodowego
Scenariusze
Sprawdziany i testy
  Media
Przegląd Prasy
Patronat
Medialny
Po godzinach
  Slowka.pl
Słówka na email
Język angielski
Język niemiecki
Język francuski
Język włoski
Język hiszpański
Język norweski
Język japoński
Język rosyjski
Gramatyka
Rozmówki













Jolanta Wójcikiewicz
Informatyka, Konspekty

Definiowanie i wywoływanie procedur w języku Logo

- n +

Definiowanie i wywoływanie procedur w języku Logo

KONSPEKT LEKCJI

Cel ogólny: Zaznajomienie uczniów ze sposobami definiowania i wywoływania procedur.

Cele operacyjne:
Uczeń potrafi:

- wyjaśnia, na czym polega praca w trybie interakcyjnym w środowisku Logo Komeniusz
- zna sposoby tworzenia procedury w obszarze ekranu tekstowego
- zna budowę procedury w języku Logo
- rozróżnia etapy tworzenia i wykonania procedury
- definiuje i wywołuje procedury bez parametru
- definiuje i wywołuje procedury z parametrem
- wpisuje i modyfikuje procedury z wykorzystaniem edytora procedur
- przegląda procedury w oknie pamięci
- wywołuje utworzone procedury i analizuje ich poprawność
- zapisuje procedury w pliku programu lub w pliku projektu

Metody nauczania: pogadanka, pokaz, prezentacja, ćwiczenia na komputerze,

Środki dydaktyczne:
stanowiska komputerowe, niezbędne oprogramowanie (Logo Komeniusz wersja 1.1), zestaw ćwiczeń dla ucznia, wydruk poleceń pierwotnych języka Logo, plansza z przykładami zastosowania Logo.

Formy organizacyjne:
praca z całą grupą, samodzielna praca ucznia pod kierunkiem nauczyciela.

Przebieg lekcji:

1. Czynności organizacyjno - porządkowe.
2. Logowanie się uczniów na swoje konta.
3. Przypomnienie wiadomości dotyczących poleceń pierwotnych Logo.
4. Uruchomienie przez uczniów Logo Komeniusza i rysowanie figur geometrycznych z wykorzystaniem poznanych procedur pierwotnych (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie I).
5. Omówienie instrukcji powtarzania (instrukcja złożona).
6. Ćwiczenia - samodzielna praca ucznia (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie II ).
7. Zapoznanie ze sposobem tworzenia procedury w obszarze ekranu tekstowego
(definiowania procedury).
- nagłówek procedury
- treść procedury
- zakończenie procedury
8. Przeglądanie procedur w oknie pamięci.
9. Tworzenie procedur z wykorzystaniem edytora procedur (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie III).
10. Zapisywanie procedur w pliku na dysku.
11. Ćwiczenia -samodzielna praca ucznia pod kierunkiem nauczyciela (zestaw poleceń dla ucznia - zadanie IV i zadanie V).
12.Omówienie błędów popełnianych przez uczniów podczas samodzielnych ćwiczeń.
13.Ocena aktywności pracy uczniów na lekcji.

Bibliografia:
- Abelson H., Disessa A.: Geometria żółwia (komputer jako środek poszukiwań matematycznych). WNT, Warszawa, 1992
- Borzęcki M.: Programowanie od podstaw w ćwiczeniach i zadaniach z języka LOGO. Wydawnictwo "PROSET", Gdańsk, 1992
- Cellary W., Pielesiak K.: Leksykon Logo. WNT, Warszawa, 1990
- Czajkowski S., Suchanek J.: LOGO (materiały pomocnicze). OFEK, Jelenia Góra, 1989
- Gurbiel E., Krupicka H., Płoski Z.: Programowanie i LOGO. (red. Płoski Z.) Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław, 1987
- Kania J.: Pierwsze kroki w LOGO. WSiP, Warszawa, 1987
- Podręcznik użytkownika AC-LOGO (Wersja 1.2 dla IBM PC). AdvaCom Sp. z o. o., Wydawnictwo OFEK, Jelenia Góra, 1994
- Sysło M. M. (red.): Elementy informatyki. Poradnik metodyczny dla nauczycieli (część B. rozdz. 3: Nauka i zabawa - grafika żółwia). Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 1997
- Waligórski St.: Programowanie w języku Logo. WNT, Warszawa, 1990

Pomoce do lekcji:

ZESTAW POLECEŃ DLA UCZNIA

Przed rozpoczęciem ćwiczeń utwórz na pulpicie folder Żółw.


Uruchom program Logo Komeniusz.

Zadanie I

1.Wykorzystując procedury pierwotne (np, ws, lw, pw) narysuj kwadrat, prostokąt i trójkąt równoboczny. Zastosuj różne kolory i grubości linii pisaka.
2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE1 w folderze Żółw.

Zadanie II

1. Stosując instrukcję powtarzania narysuj kwadrat, prostokąt i koło.
2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE2 w folderze Żółw.

Zadanie III

1. Napisz procedurę rysującą wypełniony prostokąt.
2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE3 w folderze Żółw.

Zadanie IV.

1. Zdefiniuj i wywołaj procedurę kwadrat.
2. Korzystając z utworzonej procedury narysuj kwadrat o dowolnej długości boku.
3. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE4 w folderze Żółw.

Zadanie V.

1. Napisz procedurę flaga, w wyniku wywołania, której otrzymasz rysunek pokazany
we wzorze obok.


2. Zapisz ekran graficzny w pliku o nazwie ZADANIE5 w folderze Żółw.

OPIS WYBRANYCH PROCEDUR PIERWOTNYCH:

- pokaż żółwia (czyni żółwia widocznym)
- schowaj żółwia (czyni żółwia niewidocznym)
czyść (cs) - czyści ekran graficzny, ustawia żółwia na środku dziobem do góry, czyli w pozycji początkowej
zmaż tekst (zt) - czyści ekran tekstowy, ustawia znak (?) zachęty w lewym górnym rogu
(np) naprzód krok - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do przodu np: np 60
(ws) wstecz krok - przesuwa żółwia o daną liczbę kroków (pikseli) do tyłu np: ws 75
(pw) prawo kąt - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w prawo np.: pw 60
(lw) lewo kąt - obraca żółwia o dany kąt (w stopniach) w lewo np: lw 90
podnieś (pod) - podnosi pisak (żółw nie zostawia śladu)
opuść (opu) - opuszcza pisak (żółw zostawia ślad)
ścieranie (ścier) - opuszcza gumkę (żółw wymazuje ślad)
wróć - przemieszcza żółwia na środek ekranu (nic więcej) czyli w pozycji początkowej.
zmaż - wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmiany pozycji żółwia
zapiszek -cały ekran graficzny zostaje zapisany w pliku o nazwie podanej z rozszerzeniem bmp. Nazwa pliku to 8 znaków bez spacji, nazwę pliku poprzedza się w wierszu poleceń pojedynczym znakiem cudzysłowia
czekaj n - zatrzymuje działanie żółwia na n jednostek czasu(1/1000 sekundy)
sklej - powoduje, że żółw po przekroczeniu brzegu ekranu dalej rysuje, choć ślad jego jest niewidoczny; tak jakby ekran graficzny był częścią płaszczyzny, po której porusza się żółw.
oknożółwia - powrót żółwia do trybu ekranu graficznego, po przekroczeniu brzegu ekranu żółw pojawia się z jego przeciwległej strony i porusza się dalej w tym samym kierunku.
ukp - ustala kolor pisaka żółwia
ugp - ustala grubość pisaka, grubość domyślna to 1
ukm - ustala kolor malowania, żółw wypełnia otaczający go obszar, zamknięty.
uwm - ustala wzór zamkniętego obszaru.
zamaluj - żółw wypełnia zamknięty, otaczający go obszar aktualnie ustalonym kolorem i wzorem.
powtórz n lista poleceń - powoduje n -krotne powtórzenie listy poleceń np.: powtórz 4[np 60 pw 90]

Uwaga: polecenia piszemy stosując skrót np: opu lub pełne słowo opuść.

 

Opracowanie: Jolanta Wójcikiewicz

Zgłoś błąd    Wyświetleń: 12915
 
   Komentarze
  • katek, 2004-11-22

    Chciałabym powiedzieć, że bardzo potrzebne mi są opisy parametrów, a w
    szczególności parametru :lp jak go używać i jak wpisać go w
    procedurę. Proszę was o pomoc, błagam zamieście tu coś na ten
    temat,bo jest mi to niezmiernie potrzebne!! Z wyrazami
    szacunku. Katek

  • MaXiUJordaneQKofanieczkiK, 2006-12-22

    Czy można byłoby dodac tutaj procedury na różne figury
    geometryczne, było by fajnie gdyby pani/pan to zamieścili tutaj,bo
    jest potrzebne to nam do szkoły.

  • Wena, 2006-12-22

    Skąd mogłabym ściągnąć program Logokomeniusz??? Słszałaam, że jest to
    już stary program... ale bardzo mi potrzebny.

  • ,lol., 2008-01-06

    JAKIE TO poje schowajcie się z tym :)



  • Dodaj komentarz
      Barometr
    1 2 3 4 5 6  
    Średnia ocena: 3.92



    Ilość głosów: 39
      Publikacje

    Nowe zasady publikacji
    Szukaj autora i tytuł
    Ostatnio dodane materiały
    Ranking publikacji 
    Najczęściej zadawane pytania
    Zobacz jak wygląda zaświadczenie o publikacji Twoich materiałów
      Twoje konto
    Zaloguj się
    Załóż konto
    Zapomniałem hasła
      Forum
    Nauczyciel - awans zawodowy
    Matura
    Korepetycje
    Ogłoszenia - kupię, sprzedam, oddam


    O Profesorze - Napisz do Nas - Reklama - Polityka prywatności - Najczęściej zadawane pytania - Zgłoś błąd

    2000-2012