Awans Informacje Forum Dla nauczyciela Dla ucznia Korepetycje Sklep
  [ Zaloguj się ]   [ Załóż konto ]
  Najczęściej szukane
Konspekty
Programy nauczania
Plany rozwoju zawodowego
Scenariusze
Sprawdziany i testy
  Reklama
  Media
Przegląd Prasy
Patronat
Medialny
Po godzinach
  Slowka.pl
Słówka na email
Język angielski
Język niemiecki
Język francuski
Język włoski
Język hiszpański
Język norweski
Język japoński
Język rosyjski
Gramatyka
Rozmówki

Klasyfikacja zabaw dydaktycznych dla potrzeb naucznia zintegrowanego w klasie pierwszej

Dla efektywnej realizacji zadań dydaktyczno - wychowawczych okresu wczesnoszkolnego nie jest obojętne, jakiego rodzaju zadania stawia się uczniom i jakie są właściwości sytuacji, w których te zadania są wykorzystywane. Zabawy dzieci w młodszym wieku szkolnym są na ogół czynnościami zespołowymi. Wśród zabaw atrakcyjnych w tym okresie można wyróżnić 4 grupy:
- zespołowe zabawy i gry ruchowe z prawidłami elementami rywalizacji,
- zabawy konstrukcyjne, w których dominują czynności motoryczne
- zespołowe zabawy tematyczne, tj. zabawy w role, dramatyzujące, inscenizacje, konkursy, quiz, zgaduj zgadule itp.
- zespołowe zabawy i gry dydaktyczne opracowane w celach poznawczych (np. loteryjki, rebusy, krzyżówki, gry stolikowe itp.)

Spośród wymienionych grup zabaw typowych dla okresu wczesnoszkolnego, bardzo ważne są zabawy i gry dydaktyczne zwane inaczej poznawczymi. Służą one gromadzeniu materiału poznawczego oraz utrwalaniu i operowaniu zdobytymi informacjami.

Przydatne są w realizacji procesu dydaktyczno - wychowawczego. Powinny być wykorzystywane w sposób selektywny i twórczy z uwzględnieniem odpowiednich modyfikacji stosownie do tematyki i rodzaju zajęć oraz w zależności od potrzeb i możliwości uczniów. Czynności zabawowe mają przebiegać w dowolnej formie: indywidualnej, zespołowej czyli zbiorowej, ale zawsze wszyscy powinni w niej brać udział.

Czynnikiem klasyfikującym zabawy jest dominujący rodzaj zadania poznawczego, którego nośnikiem są określone grupy zabaw. Jeżeli chodzi o rodzaje zadań poznawczych stawianych uczniom klasy pierwszej to możemy wyróżnić następujące;
- zadania ze sposobami komunikowaniu się językowego oraz kształtowaniu emocjonalnego stosunku do poznanej rzeczywistości
- zadania związane z poznawaniem i rozumieniem rzeczy, zjawisk, zdarzeń występujących w otaczającym dziecko środowisku społecznym i przyrodniczym
- zadania dotyczące kształtowania orientacji w zakresie stosunków przestrzennych, wielkościowych i czasowych oraz umiejętności wykonywania działań matematycznych

Wyróżnione trzy grupy zadań poznawczych wyznaczają poziom
opanowania wiedzy i umiejętności językowych, matematycznych i społeczno przyrodniczych jak również stanowią podstawowe kryterium wyodrębnienia trzech głównych grup zabaw dydaktycznych:
1. Zabawy rozwijające umiejętności językowe i językoznawcze.
2. Zabawy ułatwiające zdobywanie spostrzeżeń i informacji o różnych
elementach środowiska społeczno przyrodniczego.
3. Zabawy matematyczne.

Językowe zabawy i gry dydaktyczne służą ogólnemu rozwojowi mowy i myślenia uczniów. Głównym celem tych zabaw jest usprawnienie procesów analizy i syntezy wzrokowej, dźwiękowej i graficznej wyrazów i głosek oraz rozwinięcie koordynacji wzrokowo- słuchowej. Prawidłowy poziom rozwoju procesów analizy i syntezy słuchowej i wzrokowej stanowi niezbędny element opanowania umiejętności czytania i pisania. W zabawach przyspieszających proces nauki czytania i pisania należy uwzględnić następujące zasady: materiałem do nauki czytania i pisania powinny być obrazy literowe, sylabowe i wyrazowe, słowo sformułowania słowne mają wyprzedzać poznanie obrazu literowego, zabawy i gry dydaktyczne można wykorzystać w celu usprawniania i doskonalenia słuchu fonematycznego. Służą temu różne gry i zabawy wymagające precyzyjnego słyszenia i różnicowania dźwięków mowy np. wyliczanki, gry w słowa, prowadzenie rozmów w postaci inscenizacji itp.

Przy pomocy różnorodnych zabaw można prowadzić z dziećmi ćwiczenia, które wydają się często żmudne i nieciekawe.

Przykłady:
1. Sylaby wystąpcie:
Jest to zespołowa zabawa dydaktyczna w celu układania sylab w wyrazy.
Dzieci są określonymi sylabami. Następnie nauczyciel wywołuje wybrane sylaby. Dzieci- sylaby występują i wymawiają głoski swoich sylab w takiej kolejności, aby można było usłyszeć cały wyraz. Regułą zabawy jest układanie wyrazów sensownych i takich, które się nie powtarzają.

2. "Polowanie" na litery i wyrazy.
Zabawa ma na celu ćwiczenie percepcji wzrokowej poznawanych liter i wyrazów oraz wzbogacenie słownictwa dzieci. Terenem "polowania" może być otoczenie klasy, natomiast obiektem "polowania" mogą być określone wyrazy liter napisane na planszach, ilustracjach, gazetkach klasowych itp. Wyszukiwanie tych liter odbywa się grupami wyznaczonych dla poszczególnych grup rejonach. Przy ocenie bierze się pod uwagę najmniejszą liczbę opuszczonych liter spośród tych, które są możliwe do znalezienia na tym terenie.

3. Moja bajka.
Korzystając z bogactw wyobraźni i fantazji dzieci organizujemy sytuację tworzenia bajki. Można zacząć od bajki znanej dzieciom, które następnie tę bajkę modyfikują i na swój sposób wzbogacają. Jedno z dzieci zaczyna opowieść na dowolny temat, inne dodają kilka zdań, rozbudowują wątek i kontynuują rozpoczętą bajkę, opowiadanie lub zdarzenia. Można zorganizować konkurs między grupami na tworzenie bajki, która będzie się wszystkim najbardziej podobała. Tego rodzaju zabawa, która ma charakter tematyczny, przyczynia się do wzbudzenia zainteresowań dzieci zarówno tym, co usłyszą od innych, jak i tym, w jakim stopniu same włączą się w tok ogólnej narracji i dzieła tworzenia.

4. Łańcuch pytań.
Jest to forma zabawy dydaktycznej polegająca na próbach definiowania określanych przedmiotów i rzeczy. W warunkach pracy grupowej jeden z uczniów pokazuje jakiś przedmiot, rzecz lub obraz i zadaje pytanie: Co to jest? Inny członek grupy odpowiada na zadane pytania. Z kolei odpowiadający przed chwilą uczeń zadaje pytanie następnemu uczniowi itd. Dzieci uczą się formułować myśli w zdania, ugruntowują wiadomości już zdobyte i zdobywają nowe. Zabawa umożliwia zdobywanie wiedzy i inteligencji dzieci oraz poziom ich mowy i myślenia.

Zabawy i gry dydaktyczne, które ułatwiają poznawanie różnych elementów środowiska społeczno- przyrodniczego podzielono na dwie grupy:
1. Zabawy dla zdobywania orientacji poznawczej w najbliższym środowisku życia i pracy ludu.
2. Zabawy ułatwiające zapoznanie ze światem przyrody żywej i nieożywionej.

Tego rodzaju zabawy występują w postaci zabaw dydaktycznych (zagadki, rebusy, krzyżówki, loteryjki, układanki) oraz w postaci zabaw tematycznych (inscenizacje, konkursy, quizy itp.)

Oto przykład takich zabaw:
1. Zgadnij, co to jest?

Zabawę tę organizujemy w klasie I, której celem jest utrwalanie nazw oraz funkcji poznanych urządzeń i przedmiotów w klasie. Zabawa przebiega w ten sposób, że jedno dziecko wychodzi z klasy, pozostałe zaś wybierają dowolny sprzęt znajdujący się w klasie. Po powrocie dziecko zadaje pytania, na które klasa odpowiada "tak" lub "nie". Chodzi o to, aby zadawane były pytania jak najtrafniejsze i aby szybko została odgadnięta nazwa wybranego sprzętu w klasie.

Na przykład pytania stawiane przez dziecko zgadujące mogą być następujące: "Czy to stoi, czy wisi?" "Czy to służy do pisania?" Czy to tablica? - "tak" - odpowiadają dzieci. Zabawę powtórzymy tyle razy, ile jest grup. Wygrywa grupa, której reprezentantowi udało się odgadnąć przy najmniejszej liczbie pytań. Jeżeli poziom niektórych grup jest wyrównany i trudno ustalić, która jest pierwsza, zastosujemy tzw. dogrywkę w postaci dwóch zagadek związanych tematycznie z zabawą.

2.Czy znasz te zegary?
W związku z tematyką dotyczącą sposobów mierzenia czasu możemy w sposób ciekawy zapoznać uczniów kl. I z różnymi rodzajami zegarów. Służy temu loteryjka obrazkowo- tekstowa, na podstawie, której uczniowie dokonują klasyfikacji zegarów na dawne i współczesne posługując się odpowiednimi rysunkami oraz krótkimi tekstami charakteryzującymi te zegary. Teksty czytane są przez N. natomiast U. po wysłuchaniu prawidłowo przyporządkowują odpowiedni rysunek. Na zakończenie zabawy o zegarach można zorganizować konkurs pięknego czytania wiersza pt. "Stary zegar".

3.Zabawa "Kim jestem".
Celem tej zabawy jest poznawanie cech i właściwości roślin oraz zwierząt chronionych. Wybranym dzieciom przypinamy za pomocą cienkiej taśmy klejącej ilustracje rośliny chronionej lub zwierzęcia będącego pod ochroną. Mogą to być na przykład: konwalia majowa, pszczoła, pierwiosnek, ropucha. Informujemy dziecko, które ma przypiętą ilustrację - co to jest.
Dzieci z przypiętymi kartkami spacerują po klasie. [Do jednego dziecka z kartką podchodzi tylko jedna osoba odgadująca]. Zabawa jest utrwaleniem wcześniej zdobytych wiadomości o roślinach i zwierzętach chronionych oraz środowiskach ich życia.

Gry i zabawy o treści matematycznej spełniają różnorodne cele i zadania poznawcze np.:
- utrwalają rozumienie trudnych, abstrakcyjnych pojęć matematycznych i geometrycznych, np. pojęcia zbioru i liczby, stosunków wielkościowych i przestrzennych
- stwarzają sytuacje umożliwiające ćwiczenia techniki rachunkowej w zakresie podstawowych działań arytmetycznych.

W okresie nauczania początkowego matematyki zabawy i gry mogą
być stosowane w każdym ogniwie tego procesu i w różnych formach organizacyjnych więc jako element stwarzający sytuację problemową jak i trzon wprowadzonych treści kształcenia, ale również mogą być stosowane dla celów ćwiczeniowych, jak również dla celów kontrolno- utrwalających. Stanowią jeden z rodzajów zadań wyróżnionych w dydaktyce matematyki.

Propozycje zabaw i zajęć:
1. Zabawa bębenkiem.
Nauczyciel umawia się z dziećmi, że bębenek pomoże jej sprawdzić jak dzieci dodają i odejmują. Mówi "teraz będziemy dodawać". Uderza 3 razy w bębenek i podnosi kartonik z liczbą np. 4 dzieci mają dodawać liczbę uderzeń do liczby 4 i podnieść do góry kartonik z liczbą 7 itd. Następnie N. uderza np. 8 razy w bębenek mówi "teraz będziemy odejmować". Podnosi do góry kartonik np. liczba 3. Na dany sygnał dzieci podnoszą kartonik z różnicą liczb 8 i 3.


2. Szukamy sąsiedniej liczby.
Zabawa ma na celu ćwiczenie umiejętności liczenia od dowolnej
liczby w zakresie 10. Dla uczestników zabawy trzeba przygotować zestaw liczb od 1- 10 w postaci kart do gry w ilości odpowiadającej liczbie uczestników w danej grupie. Wybrany uczeń danej grupy prowadzi grę a pozostali członkowie grupy przyjmują rolę określonych liczb w zakresie 10. Uczniowie mogą występować w roli jednej lub dwóch liczb, w zależności od liczebności grupy. Uczeń prowadzący grę pokazuje jedną spośród kart, np. liczbę 5 i prosi o zgłoszenie się liczby np. mniejszej lub większej o jeden. Zadaniem uczniów posiadających odpowiednie karty jest pokazanie ich. Każda pomyłka lub przegapienie kosztuje oddanie karty z liczbą, przy której nastąpiła pomyłka.
Zabawa kończy się podsumowaniem kart - pomyłek. Wygrywa grupa, w której najmniej tych kart.

3. Zapraszamy do tańca.
Zabawa ta ma na celu utrwalenie znajomości kształtów, nazw i
wielkości koła, trójkąta, kwadratu a także wyrabianie spostrzegawczości i refleksu. Na wstępie N. pokazuje dzieciom przygotowane figury dając im okazję do omówienia ich wyglądu i przypomnienia nazw. Po czym przechodząc między dziećmi pozwala im wybrać z koszyków jedną z figur. Kiedy dzieci usłyszą muzykę i zidentyfikują swoje figury geometryczne z nazwą podaną przez N. wychodzą na środek sali i tańczą. Kto się pomyli, "odpada" z zabawy i wraca do dzieci siedzących na podłodze. Hasła mogą być następujące:
- Zapraszamy do tańca wszystkie "koła"
- Zapraszamy do tańca wszystkie "kwadraty"
- Zapraszamy do tańca wszystkie "trójkąty i kółka"
- Zapraszamy do tańca wszystkie figury niebieskie
- Zapraszamy do tańca wszystkie duże figury geometryczne itd.

4. Kto prędzej do mety.
Zabaw ta ma zastosowanie przy wypowiedzi liczby pierwszej
dziesiątki. Uczy porównywania liczb oraz kształtuje pojęcie zbioru. Potrzebne są plansze przedstawiające ilustracje odpowiedniej liczby różnych przedmiotów, osób, zwierzą itd. oraz pionki do gry. Dzieci siedzą w grupach wybierają pole startu. Jedno z dzieci rzuca kostką i zaczyna prowadzić swój pionek wybraną drogą uważając równocześnie na "przeszkody". Jeżeli wynik rzutu wynosi np. 4, wówczas gracz musi poszukać na planszy przeszkody z taką samą liczbą przedmiotów i stanąć na niej swoim pionkiem. Gracze mogą posuwać się we wszystkich kierunkach, również cofać się. Nie mogą jednak ominąć żadnej "przeszkody". Nie mogą również stanąć na polu, które jest zajęte. Wygrywa ten, kto najszybciej dojedzie swoim pionkiem do mety.

Dzięki dyskretnej opinie nauczyciela, wychowawcy, te proste nieskomplikowane rozwiązania dydaktyczne nie tylko będą miłą zabawą, ale przyczynią się do lepszego rozwoju dziecka, a także ułatwią naukę czytania, pisania i matematyki oraz dostarczą informacji o różnych elementach środowiska społeczno - przyrodniczego.
 

Opracowanie: mgr Halina Kowal


 
  Barometr
1 2 3 4 5 6  
Średnia ocena: 3



Ilość głosów: 1

Szukaj autora i tytuł
Ostatnio dodane materiały
Najczęściej zadawane pytania
Zasady publikacji 
Zobacz jak wygląda zaświadczenie o publikacji Twoich materiałów
  Twoje konto
Zaloguj się
Załóż konto
Zapomniałem hasła
  Forum
Nauczyciel - awans zawodowy
Matura
Korepetycje
Ogłoszenia - kupię, sprzedam, oddam

O Profesorze - Napisz do Nas - Reklama - Polityka prywatności - Najczęściej zadawane pytania - Zgłoś błąd

2000-2014